WYDARZENIA

LONDYN, 2021
aktualne wydarzenia
Dawcy krwi poszukiwani!
Krwi nie da się wyprodukować w laboratorium, ani zastąpić innym preparatem. Dlatego tak ważne jest, aby w bazie nigdy jej nie zabrakło. W minionych tygodniach główne banki krwi zostały pozbawione około 40% zapasów. Policja ustaliła, że stoi za tym zorganizowana, doskonale wyszkolona grupa przestępcza. Skradziona krew prawdopodobnie trafia na czarny rynek. Niestety do tej pory nie udało stworzyć się rysopisów sprawców. Za wszelkie informacje zostały wyznaczone wysokie nagrody pieniężne. W związku z serią kradzieży, poszukiwani są dawcy! Krew może oddać każda osoba zdrowa między 18 a 65 r. ż, która waży co najmniej 50 kg. 

Wzmożone patrole policyjne
W dzielnicy SOHO doszło do znacznego wzrostu przestępczości. Wciąż grasuje tam seryjny morderca, a skupienie policji na jego odnalezieniu ułatwia drobnym złodziejaszkom rabowanie lokalnych sklepów. Mieszkańcy zorganizowali pod ratuszem protest, który skończył się decyzją o podniesieniu ilości patrolów policyjnych w godzinach nocnych. 

AKTUALNOŚCI

12/12
Czystki po LO.

Istoty nadprzyrodzone

W tej zakładce znajdziecie spis i opis istot nadprzyrodzonych. Jeżeli chcielibyście spis ten poszerzyć (o istoty lub o dane zdolności/informacje), to proszę o zostawienie takiej informacji w zakładce ADMINISTRACJA.

Oprócz tego w osobnej zakładce LIMITY zostanie opublikowana lista specjalnych zdolności, które dana postać będzie mogła posiadać ( pamiętajcie o umiarze przy doborze takich umiejętności. Nikt bogiem nie jest!)
Czy możecie stworzyć postać, która należy do gatunku spoza spisu?
Jak najbardziej tak! Poniższy spis jest przykładowy i byłoby cudownie, gdyby regularnie był poszerzany. Oprócz tego jeżeli macie pomysły lub taką wolą, mogą zostać poszerzone również cechy/zdolności/słabości danego gatunku. Jeżeli chcecie dodać nowy gatunek, to przygotujcie dosłownie kilka zdań na jego temat, wymieńcie parę zdolności i słabości, a wszystko będzie regularnie uzupełniane.
WAMPIRY
Jest to nadprzyrodzona, przywrócona do życia istota, która żywi się krwią, ludzką lub zwierzęcą by móc normalnie funkcjonować. Wampiry są nieśmiertelne i nigdy nie umrą gdyż w rzeczywistości są już martwe. Jednak jak każda istota nadprzyrodzona wampir posiada słabości które mogą zostać wykorzystane do ponownej jego śmierci np. przebicie serca kołkiem z drewna. Słońce dla wampira jest zabójcze - pomóc mu może jedynie specjalny pierścień stworzony przez czarownicę.
Stworzenie i przemiana wampira
Krew wampira (w dowolnej ilości, może to być nawet kropla) musi znaleźć się w organizmie człowieka lub czarownicy (jeśli czarownica zmieni się w wampira to traci moc), a następnie takowa osoba musi umrzeć. To w jaki sposób umrze ta osoba jest bez znaczenia. Jedynym warunkiem jest to, aby ciało zmarłej osoby było w nienaruszonym stanie, żeby po odrodzeniu wampir mógł normalnie funkcjonować. W celu zakończenia procesu przeobrażenia w wampira, osoba musi spożyć ludzką krew w ciągu dwudziestu czterech godzin, w przeciwnym wypadku umrze. Wampiry mogą karmić się krwią zwierząt), jednakże by wampir był w pełni sił musi karmić się krwią ludzką. Aby dokończyć transformację trzeba pożywić się człowiekiem lub czarownicą. Wampir który nie ukończył przemiany nie jest ani żywy, ani martwy, więc może wychodzić na światło bez pierścienia i może wchodzić do domów bez zaproszenia.
Pożywianie się 
Krew jest głównym składnikiem diety każdego wampira. Stworzenia te muszą się nią żywić, aby zachowywać organizm w dobrej kondycji. Krew każdego zwierzęcia podtrzymuje ich przy życiu, ale to ludzka daje im silniejsze zdolności. Oprócz tego wampir może jeść ludzkie potrawy, lecz nie musi, bo i bez tego jest w stanie żyć, jeśli żywi się krwią.
Alkohol i inne wspomagacze
Spożywanie alkoholu pomaga wampirowi utrzymać rządzę krwi pod kontrolą, ale prawdopodobnie działa to tymczasowo. Napoje alkoholowe są także spożywane dla przyjemności, mimo że organizm wampira toleruje duże ilości wlewanych w siebie trunków, możliwe jest upicie się. Podobnie się ma rzecz z używkami innymi niż alkohol. 
Głodowanie
Jeśli wampiry nie mogą spożywać krwi, w końcu słabną do tego stopnia, że nie mogą się poruszać ani mówić. Ich skóra wysycha po około tygodniu, później ulega mumifikacji. Stają się one wówczas żywymi trupami, ale nie umierają.
Zdolności
  • Nieśmiertelność - wampiry nie mogą się zestarzeć. Po przemianie są odporne na wszystkie choroby, wirusy i zakażenia. Jedyną infekcją, która może zabić wampira jest ugryzienie wilkołaka.
  • Szybka regeneracja - złamania oraz rany na ciele wampira goją się bardzo szybko. Za pomocą swojej krwi mogą leczyć także ludzkie rany i choroby (jedyną chorobą których nie da się uleczyć u człowieka są odmiany nowotworów)
  • Nadprzyrodzona szybkość - wampiry mogą przemieszać się z niezwykłą dla ludzkiego oka szybkością.
  • Nadprzyrodzona siła - wampiry są znacznie silniejsze od ludzi, a ich siła rośnie z czasem. Nawet wampiry, które są w okresie przejściowym mogą wyrzucić dorosłego człowieka przez pokój z dużą prędkością i siłą.
  • Nadprzyrodzona zręczność - wampiry posiadają nadludzką zręczność niż wilkołaki i ludzie. Mogą bez trudu biegać, skakać, wspinać się, podnosić różne rzeczy, nie męcząc się i robiąc to bardzo szybko. Umiejętności te ulegają ulepszeniu wraz z wiekiem.
  • Zmysły - mogą usłyszeć szeptane rozmowy, nawet w oddalonych budynkach, wyczuwają zapach krwi i rozkładających się ciał. Wampiry widzą w całkowitej ciemności.
  • Perswazja - wampiry mogą sterować umysłami oraz zmieniać/usuwać wspomnienia
  • Kontrola emocji - nadprzyrodzona zdolność do kontrolowania i manipulowania własnymi emocjami oraz innych
  • Kły - wampiry mają zdolność wykształcenia kłów, dzięki którym wbijają się w ciało ofiary.
Słabości
  • Werbena - po spożyciu werbeny przez wampira powoduje poważne osłabienie i gorączkę. Ponadto, jeżeli skóra wampira będzie narażona na kontakt z werbeną to zacznie się spalać.
  • Dekapitacja - oderwanie lub obcięcie głowy wampira spowoduje natychmiastową śmierć.
  • Ogień lub światło słoneczne - wystawienie wampira do ognia lub na słońce spowoduje trwałą jego śmierć.
  • Drewno - jeżeli wampir zostanie zraniony kawałkiem drewna, to spowoduje to osłabienie organizmu. Jeżeli drewniany kołek przebije serce wampira to spowoduje natychmiastową śmierć.
  • Ugryzienie wilkołaka - rana się rozrasta i powoduje ból po dotknięciu. Wampir potrzebuje więcej krwi. Ma halucynacje. Powoduje to rodzaj wścieklizny.
  • Wyrwanie serca - wyrwanie serca spowoduje trwałą śmierć.
  • Złamanie karku - choć nie jest to śmiertelne, złamanie karku wampira uczyni go nieprzytomnym na kilka godzin.
  • Zaproszenie - jeżeli wampir nie zostanie zaproszony do danego mieszkania, to nie może do niego wejść.
  • Wysuszenie ciała - czyli brak jakiejkolwiek krwi w organizmie wampira powoduje jego wysuszenie, zmumifikowanie i skostnienie. Wampir jest w stanie bezruchu, ale żyje. Jeżeli pożywi się krwią, wrócą mu siły witalne.
WILKOŁAKI
Są ludźmi, którzy podczas pełni księżyca przeobrażają się w wilki. Nawet w swojej ludzkiej postaci wilkołaki są niezwykle silne, choć nie tak silne jak wampiry. Są jednak niebezpiecznymi wrogami wampirów, ponieważ ugryzienie wilkołaka może zabić wampira. Na ogół gen wilkołaka przechodzi z pokolenia na pokolenie, ale by uaktywnić klątwę należy kogoś zabić. Pierwsza przemiana następuję w pierwszą pełnie po uaktywnieniu klątwy. Po wyzwoleniu genu wilka, oczy osoby, która zabiła człowieka zaczynają świecić na żółto zaś ich zakres umiejętności automatycznie wzrasta. Wykazano także, że nie ewoluowane wilkołaki mogą ulegać perswazji wampirom. Jednak po wyzwoleniu klątwy stają się na nią odporne. Pierwsza przemiana jest nieunikniona, każdy ją musi przejść. Wilkołak swoją pierwszą pełnie odczuwa boleśnie, przemiana może trwać godzinami. Wilkołak odczuwa wielki gniew, ale niekiedy także strach oraz ból. Wynika to z tego, że wszystkie kości łamią się po raz pierwszy i nie da się temu zapobiec. Po przemianie w pełnego wilka ujawniono jednak, że uczucie wolności jest niedopisania. Wilkołak przemienia się w każdą pełnie każdego miesiąca jednak z czasem ból przemiany jest mniejszy, jednak nadal jest przez niego odczuwany. Istnieją także wyjątki gdzie wilkołak nie musi przemieniać się podczas pełni. Np. Klan wilkołaków półksiężyca posiadał specjalną umiejętność, gdzie umiał kontrolować swe przemiany. Istnieją także specjalne amulety księżycowe, które zrobione przez czarownice mogą wpływać na przemiany wilkołaka podczas pełni. 

Hierarchia wilkołaków:
Alfa
Jest to najważniejszy członek i zarządca całej watahy. Spoczywa na nim odpowiedzialność gdyż ustala zasady i kodeks według, którego każdy członek klanu powinien się stosować. Alfą można zostać wyzywając inną Alfę do walki i zwyciężając z nią lub w przypadku naturalnej śmierci Alfy, która wybiera godnego sobie następcę.
Starsi:
W każdej watasze są Starsi. To wilkołaki, które należąc do danej watahy przez większość swojego życia, odgrywają w swoim stadzie przydzieloną rolę.
Pozostałe wilkołaki:
To wilkołaki, które są po prostu członkami watahy i nie odgrywają większej roli.
Zdolności
  • Szybka regeneracja - wilkołaki posiadają nadludzkie zdolności regeneracyjne, co oznacza, że jeśli się kiedykolwiek zostaną zranieni, ich rany niemal natychmiast się zagoją. Jak wampiry, mogą uleczyć się z najbardziej ciężkich urazów, w porównaniu jednak jest to wolniejszy proces.
  • Nadprzyrodzona szybkość - wilkołaki są o wiele szybsze od ludzi. Niektóre wilkołaki okazują się być tak samo szybkie jak wampiry, a inne nie. W postaci wilka ich prędkość jest większa.
  • Nadprzyrodzona siła - wilkołaki są znacznie silniejsze od ludzi. W ludzkiej formie nie są aż tak silne jak wampiry, jednak podczas pełni są w stanie je pokonać.
  • Nadprzyrodzone zmysły - wilkołaki mają niezwykle rozwinięte zmysły węchu, wzroku, smaku oraz słuchu.
  • Nadprzyrodzona zręczność - wilkołaki mają nadludzką zręczność. Mogą skakać, wspinać się, rzucać lub biegać niesamowicie szybko bez żadnego trudu czy wyczerpania.
  • Niezwykła odporność - wilkołaki przechodzą przez więcej traum niż ludzie, chociażby podczas pełni, gdy doznają urazów w trakcie przemiany. Ich ciało przystosowane jest do ogromnego bólu. Podczas intensywnego wysiłku nie odczuwają nagłego zmęczenia.
  • Ugryzienie wilkołaka - ugryzienie wilkołaka jest śmiertelne dla wampira, lecz nie dla pierwotnego. Jeśli jednak wilkołak ugryzie pierwotnego, to ugryziony doświadczy halucynacji i innych efektów ubocznych.
  • Złość - kiedy wilkołak jest wściekły, jego gniew zwiększa siłę oraz inne umiejętności w krótkim czasie, co daje im przewagę nad wampirem.
  • Zmiennokształtność - podczas pełni księżyca, przemieniają się w wilki.
Słabości
  • Dekapitacja - oderwanie lub obcięcie głowy wilkołaka spowoduje natychmiastową śmierć.
  • Wyrwanie serca - wyrwanie serca wilkołakowi spowoduje trwałą śmierć.
  • Tojad - kiedy wilkołak spożyje tojad staje się osłabiony i rozgorączkowany. Wilkołak może zostać spalony, jeśli tojad ma kontakt ze skórą
  • Złamanie karku - złamanie karku wilkołaka spowoduje natychmiastową śmierć.
  • Czary - czarownice znają czary, które powodują eksplodowanie naczyń krwionośnych wilkołaka.
MAGIA oraz CZAROWNICE/CZAROWNICY
Czarownica (męski odpowiednik to Czarownik) jest to nadprzyrodzona osoba, która posiada magiczne zdolności. Poprzez połączenie się z elementami i siłami natury, czarownice są strażniczkami równowagi, i aby ją utrzymać na świecie, zwalczają siły zła, które zakłócają ową równowagę. Magia przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Magii nie da się "nabyć czy nauczyć", trzeba się z nią urodzić.
Magia tradycyjna
Magia tradycyjna jest najbardziej powszechną formą czarów wśród nowoczesnych czarownic. Tradycyjne czary wzbudzają energię z sił natury i mogą być używanym według inicjatywy czarownicy. Pomimo, że tradycyjna magia jest bardzo popularna wśród czarownic, to również bardzo wyczerpująca. Z powodu faktu, że czarownica wykorzystuje swą własną energię, może doświadczać przejawów zawrotów głowy, znużenia, i drobnych krwotoków nosa. Magię tradycyjną używają i praktykują wszystkie czarownice i czarownicy. 
Magia rytualna i ceremonialna (Magia wysoka)
Magia rytualna
Polega ona na przyzywaniu duchów, demonów z zaświatów, kontaktowaniu się z nimi i rozmowie. Nie jest to typowy rodzaj magii, nie używa się tu żadnych specyficznych zaklęć, czy uroków. Swoją moc czerpie z działania rytuałów i formuł magicznych. Jest bardzo związana z magią wysoką oraz czarną magią. Początek jej działań można odnaleźć w istnieniu plemiennych szamanów, którzy poprzez odpowiednie praktyki magiczne nawiązywali kontakt z duchami. Sam jej rozwój postępował wraz z rozwojem i śmiałością, niektórych magów.

Magia ceremonialna traktowana jest jako rozszerzenie magii rytualnej.
Magia ta stawia ogromne wymagania w stosunku do praktykującego. Musi on nie tylko całe życie bardzo pilnie się uczyć i ćwiczyć, ale także prowadzić ascetyczny tryb życia. Przy tym jest także bardzo kosztowna, gdyż na samo nagromadzenie potrzebnych, czasem trudno dostępnych, rzadkich, rekwizytów i urządzenia miejsca pracy wymaga sporo funduszy. Zatem magia ceremonialna nie jest przeznaczona dla "zwykłego" ludka. Sama magia polega generalnie na kontaktach z duchami i uzyskiwania pożądanych zmian poprzez wpływanie na owe duchy. Ponieważ w magii wysokiej mag ma do czynienia z potężnymi duchami i bogami, narażony jest nieustannie na niebezpieczeństwo utraty życia lub zdrowia, tak fizycznego, jak psychicznego. Pod magię ceremonialną podchodzą: Kabała, Alchemia, Goecja i teurgia, czy też Nekromancja (chodź to przede wszystkim dywinacja).
Goecja (mało znana dziedzina)
To sztuka magiczna polegająca na zniewoleniu określonych duchów i skłonieniu ich do spełniania życzeń maga. Jej powstanie przypisuje się królowi Salomonowi, który był w niej mistrzem.
Wedle goecji piekłem rządzi 72 potężnych demonów arystokratów. Dzielą się oni na królów, książęta, hrabiów, markizów, prałatów, rycerzy i przywódców. Każdy z nich pokazuje się pod zupełnie inną postacią i jest odpowiedzialny za inną dziedzinę życia. Każdy ma pod swoją komendą liczne legiony demonów (10-200 legionów, w zależności od miejsca w hierarchii)
Każdy z duchów posiadał swoją własną pieczęć, za pomocą której można było go wezwać. Królowie mieli pieczęcie ze złota, książęta z miedzi, prałaci w cynie, markizowie w srebrze, przywódcy w rtęci, rycerze w ołowiu, zaś hrabiowie ze stopu miedzi i srebra. Owe pieczęcie są niezwykle istotne w goecji, bez nich bowiem nie można ani ducha przyzwać, ani nad nim zapanować. Dlatego goecję czasami nazywa się magią talizmanów. Owych władców piekieł uwięził wraz z ich legionami król Salomon w mosiężnej butli, którą zapieczętował jedną ze swoich magicznych pieczęci, po czym cisnął butlę w odmęty Morza Czerwonego. Niestety, po pewnym czasie Babilończycy odnaleźli butlę i sądząc że znajduje się w niej coś cennego, otworzyli, wyzwalając zamknięte w niej demony.
Salomon potrafił nie tylko uwięzić demony, ale także potrafił nad nimi panować i wzywać je do siebie. Należało jednak przestrzegać przy tym ściśle ustalonych zasad, aby nie uczynić więcej złego niż dobrego i być odpowiednio zabezpieczonym. Poza tym demony wezwane nieodpowiednio w ogóle nie przychodzą.
Wg interpretacji Salomona, demony powinni się przywoływać jedynie w parzyste dni pierwszej połowy miesiąca Księżycowego (2,4,6,8,10,12,14) Hrabiów wolno przywoływać o każdej porze dnia i nocy, podobnie jak prałatów i przywódców. Królów powinno się przywoływać w godzinach 9-12 rano i po godzinie 15.00 aż do zapadnięcia ciemności. Markizów z kolei przywołuje się od godziny 15.00 aż do świtu dnia następnego, zaś rycerzy o świecie oraz pomiędzy godziną 00 a zmierzchem. Książęta przywołuje się rano, od świtu do południa, pod warunkiem wszakże, że jest piękna pogoda. Duchy te powinno się przyzywać na terenach jak najbardziej odludnych, na których nic nie zakłóci koncentracji maga.
Należy podkreślić, że zazwyczaj demony przyzywano w dobrych celach, a nie aby czynić zło. Demony potrafiły wiele różnych rzeczy, a każdy z nich specjalizował się w innej dziedzinie. Pojawiały się pod rozmaitymi postaciami i przemawiały różnymi głosami. Demony często oszukują słabszych czarowników i gdy pojawia się wzywany demon, potrafią się podszyć się pod silniejszego rangą demona. Potężni czarownicy, dobrze zaznajomieni ze sztuką przyzywania, potrafią wezwać nawet demony 1 bramy (więcej dowiecie się w opisie demonów), jednak wymaga to lat praktyk a i tak do końca nie jest wiadome czy są w stanie nad nimi w pełni zapanować..
Wiele demonów pojawia się z towarzystwem swojego orszaku, przy dźwięku instrumentów. Jedne z nich są uczciwe i uczynne, inne chętnie kłamią, a nawet próbują przejmować panowanie nad wywołującym. Oczywiście demony, szczególnie niektóre, są z gruntu złe i specjalizują się w szkodzeniu. Ale to tylko według judeo-chrześcijaństwa.
Szczegółowy opis demonów, ich obyczajów i sposobów panowania nad nimi znajduje się w księdze zwanej pod tytułami "Lemegeton, Goecja lub Mniejsze klucze Salomona.", która jest różnie interpretowana przez czarowników, którzy czasem mają mylne wyobrażenie co do samych demonów. W rytuałach wymaga się spełnienia bardzo wielu konkretnych i niełatwych warunków. Rytuały muszą być odprawiane w bardzo konkretnym miejscu, czasie, z użyciem bardzo konkretnych narzędzi. Dodatkowe warunki dotyczą samego przyzywającego, który musi osiągnąć doskonałość, by nie paść ofiarą przyzwanych potęg.
Teurgia to dziedzina magiczna pokrewna goecji z tym, że mag przyzywa istoty dobre, zamieszkujące krainę światła, a nie ciemności.
Istnieje także odmiana pośrednia zwana teurgia-goecja w której przyzywa się duchy jednoczenie dobre i złe. W teurgi-goecji obowiązuje podobna hierarchia duchów - istnieją czterej potężni władcy 4 stron świata, królowie, książęta, hrabiowie, z których każdy dysponuje legionami duchów.
Każdy z władców ma pod swoimi rozkazami duchy dzienne i nocne, a oprócz tego duchy niższe rangą, które z kolei rządzą innymi. Ich hierarchia jest bardzo skomplikowana i złożona. Tak jak w goecji, do komunikowania się z duchami potrzebne są odpowiednie pieczęcie. Poza tym należy przestrzegać innych zaleceń co do pory, sposobu wywoływania itd. Duchy mogą odpowiadać na pytania, przepowiadać przyszłość, odkrywać tajemnice, wskazywać miejsca ukrycia skarbów, przynosić rozmaite przedmioty, leczyć itd. Duchy te z natury są jednoczenie dobre i złe, ale jak w przypadku demonów, można wykorzystać ich usługi w służbie dobra.
Voodoo i dziedziny pokrewne
Voodoo jako religia ma swoje różne oblicza, od ludowego hoodoo, będącego odmianą kładącą nacisk na szamanizm posługujący się prostymi rekwizytami po skomplikowane rytuały religijne. Odmianą voodoo są także takie religie jak santeria czy makumba. Różnice zależą od tego, z jakiego obszaru Afryki pochodzili niewolnicy i gdzie ich wywieziono. We wszystkich odmianach voodoo istnieją postacie świętych, którzy stanowią połączenie świętych chrześcijańskich z duchami przodków (loa) lub bóstwami (orisha) afrykańskimi. Najbardziej skomplikowane w formie jest voodoo na Haiti tam bowiem do wierzeń afrykańskich i katolickich doszły wierzenia miejscowe tworząc skomplikowany i niepowtarzalny system. W Brazylii odpowiednikiem voodoo jest makumba, znana także pod nazwami candoble, umbanda lub spirytyzm. W religii tej, podobnie jak w voodoo, niezwykle istotny jest rodzaj opętania przez bóstwa modlących się wyznawców. 
Każdy członek kultu musi zostać wtajemniczony podczas specjalnego rytuału. Podczas wstępnej ceremonii inicjacji wtajemniczany wpada w trans, zaś kapłan rozpoznaje, jakie bóstwo go opętało, aby na tej podstawie określić dalszy tok postępowania. We wpadaniu w trans modlącym się pomaga dźwięk bębnów oraz taniec. Po wyjściu z transu wyznawcy voodoo czy makumby często w ogóle nie pamiętają, co się z nimi działo. Trans oraz kontakty z duchami to nieodłączna część szamanizmu, który stanowi istotny element religii z kręgu voodoo. Szaman jest osobą, która nie tylko wpada w trans, ale także komunikuje się z duchami, a te przemawiają przez jego usta. Szaman potrafi dzięki temu przewidywać przyszłość, leczyć i diagnozować choroby. W wielu kulturach szamanizm, a właściwie umiejętność komunikacji z zaświatami, jest dziedziczna. Oczywiście drzwi nie są zamknięte dla osób postronnych. Jeśli ktoś ma odpowiednie zdolności, szaman chętnie przyjmie taką osobę na szkolenie i przekaże mu swoją wiedzę. W makumbie niezwykle ważną umiejętnością jest zdolność rozpoznania swojego ducha "opiekuńczego", najczęściej ptaka lub ssaka oraz komunikowanie się z nim. Duch przemawia ustami swojego podopiecznego, gdy ten znajduje się w transie. Najbardziej prestiżowym duchem brazylijskiej makumby jest jaguar. Większość szamanów przemienia się w to zwierzę - ducha po śmierci.
Szamani voodoo rozwinęli też system wróżenia ze specjalnych kości, poprzez które komunikują się z bóstwami. Każdy z nas kojarzy jednak termin voodoo z laleczką, za pomocą której można przenieść na tamten świat swoich wrogów. Laleczka służy tu jako przekaźnik, poprzez który szaman przesyła złe energie do swojej ofiary. Laleczkami można także leczyć i czynić inne dobro. Odmianą makumby związaną z czarną magią jest quimbanda. Magia praktykowana przez wyznawców tych kultów to głównie magia sympatyczna, naturalna i szamańska.
Szamanizm i magia sympatyczna 
Szamanizm to jedna z najstarszych duchowych i uzdrowicielskich tradycji ludzkości obecnych na całej ziemi, której korzenie leżą u podstaw każdej ze znanych kultur. Opiera się ona na metodach i wierzeniach umożliwiających wykształcenie umiejętności prawidłowego wykorzystywania praw Natury i Kosmosu. Słowo szaman ma obecnie dwa tłumaczenia: ten, który wie oraz ten, który poszukuje w ciemności. Sami szamani natomiast to uzdrowiciele, kapłani, wizjonerzy będący w łączności ze światem bogów i duchów. Są oni jednocześnie poprzednikami współczesnych lekarzy, psychoterapeutów, psychiatrów i ekologów. Pokładają dużą wiarę w istnienie duchów i świata duchowego, z którego ich zdaniem pochodzi wiedza, moc i uzdrawianie. Są przekonani, że wszystko co istnieje posiada duszę lub ducha. Potrafią wkroczyć w świat duchów oraz współpracować z niewidocznymi mocami. Społeczeństwa te od wieków zajmują się utrzymywaniem harmonii między światem rzeczywistym a duchowym, między człowiekiem a naturą, uzdrawiają, odczytują przyszłość i pośredniczą w relacjach ludzi z duchami. Stanowią pomost między światem ziemskim i tym niewidzialnym pośrednicząc między światem duchów a codziennym życiem zwykłych ludzi. Według szamanów wszystko, co istnieje w przyrodzie jest ożywione i ma duszę - minerały, rośliny, zwierzęta, rzeki, a nawet cały wszechświat ma swojego ducha lub duszę. Ich zdaniem wszystko, co żyje jest wypełnione energią i jest połączone ze sobą. Jesteśmy powiązani energią z wszystkim wokół, nie tylko z ludźmi, ale także z całą naturą, która tworzy Krąg Życia. Wszystko jest powiązane niewidoczną siecią energetyczną, każdy wpływa na innych, na otaczający świat, pozostałych ludzi, naturę i żywioły. Żyjemy w sieci powiązań energetycznych, duchowych, społecznych oraz mistycznych. Każdy nasz najmniejszy ruch, każda myśl i decyzja wprowadza drgania w tę sieć powodując nową wibrację. Naturalny krajobraz jest ożywioną Matką Ziemią a natura jest świętością. Szamani potrafią dostrzec i wykorzystać w swej praktyce energię kamieni, roślin, gór, rzek i zwierząt. Zakładają ciągłą obecność świata duchowego we wszystkich przejawach natury. Z dużym zaangażowaniem pielęgnują pamięć o przodkach, korzeniach, tradycji i kulturze. Wykazują olbrzymi szacunek dla przeszłości i tych, co żyli przed nami. Mimo upływu wielu wieków od czasu, gdy ich zgromadzenia przeżywały swój największy rozkwit nadal często korzystają z pradawnej mądrości, wiedzy i rytuałów doceniając rdzenne tradycje plemienne i kulturowe. Wierzą w trójdzielny podział świata: podziemny, środkowy i nieba.
Szamanizm przyjmuje koncepcję axis mundi (osi świata) i Drzewa Życia, po którym szamani wspinają się i schodzą w dół w swoich podróżach w inne wymiary. Najważniejszą praktyką jest szamańska magiczna podróż do świata duchów, tzn. przejście z jednego kosmicznego regionu do drugiego. W jej trakcie szaman może uzdrawiać, przywołuje Moc, poszukuje zagubionych lub utraconych dusz, a także odprowadza dusze zmarłych na miejsce spoczynku. Podróżują oni również do światów duchowych, aby prosić o pomoc i uzdrowienie dla ludzi. Możliwość tę uzyskują poprzez wprowadzenie się odmienne stany świadomości, transowe i ekstatyczne dzięki rytmicznemu bębnieniu (bębny, grzechotki), monotonnemu śpiewaniu oraz spożywaniu roślin wizyjnych / halucynogennych. Ponieważ świat rzeczywisty zaburza widzenie metafizyczne, obrzędy szamańskie odbywają się w ciemnościach. Czasami także szaman związuje sobie oczy, aby nic go nie rozpraszało. W czasie rytuału tracą częściowo przytomność, podczas gdy ich dusze wędrują swobodnie po świecie duchów, korzystając z pomocy sprzyjającego Ducha Pomocnika/ Przewodnika. Może nim być także duch zwierzęcia/ Zwierzę Mocy lub duch słońca, drzewa, jeziora. Szamani uważają, iż choroba jest sygnałem płynącym od duszy, że potrzebna jest wewnętrzna transformacja, że człowiek nie żyje w zgodzie ze swoimi pragnieniami, celem i tęsknotą duszy. W takich sytuacjach pomagają przywracać energię w ciele i w duszy oraz kierują jej przepływem. Pomagają również odbudować równowagę i harmonię w człowieku, poczucie głębokiej więzi ze sobą samym, ze społecznością oraz światem widzialnym i niewidzialnym, a także z duchowością. Towarzyszą też w przekraczaniu Progów Przejścia - przechodzeniu z jednego ważnego etapu życiowego do kolejnego (narodziny, dojrzewanie, inicjacje, śmierć). Czasami pomagają ponadto przywrócić utracone części duszy (który to stan zazwyczaj objawia się chorobami psychicznymi i depresją). Nie tylko szamani mogą poszukiwać wizji. W wielu kulturach młodzi chłopcy, wchodzący w wiek męski, muszą udać się na pustkowie, aby tam objawił im się duch opiekuńczy, przyszłość lub inna wizja wskazująca drogę życia. Chłopcy pomagają sobie w tym medytacją, postem lub cierpieniem fizycznym określonym specjalnymi zasadami. W szamanizmie nie ma świętych ksiąg, a wierzenia przekazywane są ustnie. Z tego powodu mogę one ulegać wzbogaceniu poprzez wizje kolejnych pokoleń szamanów.

Magia sympatyczna jest związana z szamanizmem, a przede wszystkim z pogaństwem, chociaż wiele jej elementów przetrwała po dziś dzień. Opiera się ona na dwóch podstawowych zasadach:
- po pierwsze na zasadzie swoistej homeopatii (podobne wywołuje podobne)
- po drugie na przekonaniu, że osoby i przedmioty wpływają na siebie na odległość dzięki magicznym powiązaniom.
W związku z tym czarownik lub szaman próbuje zmieniać rzeczywistość w ten sposób, że pragnie osiągnąć jakiś cel, naśladuje go. Tak samo można wpływać na osoby czy przedmioty nieobecne, manipulując rzeczami, które kiedykolwiek się z nim zetknęły. Swoista logika powoduje, że ten rodzaj magii jest dziedziną czysto praktyczną, do tego przekazywaną wyłącznie ustnie.
Doskonałym przykładem zastosowania magii sympatycznej są wangi (laleczki) używane w voodoo. Laleczka taka powinna mieć w swoim składzie jak najwięcej rzeczy pochodzących od osoby, którą reprezentuje (jej włosy, paznokcie, kawałki ubrania itp.) a więc przedmiotów, które miały ścisły kontakt z ofiarą. Dzięki nim możliwy jest bowiem magiczny kontakt z ofiarą. Manipulując laleczką, czarownik wpływa na wroga. Kiedy ją nakłuwa, okalecza lub dusi osobę, którą laleczka reprezentuje także powinna się źle czuć lub nawet umrzeć. Takie "wyżywanie się" na podobiźnie znane było w Afryce, Ameryce, Australii i Europie od zarania dziejów, a zasada była zawsze taka sama - to co robimy wizerunkowi wroga, robimy jemu samemu. Nie zawsze potrzeba było przedmiotów związanych z przedstawianą osobą, aby magia była skuteczna. Np można było narysować sylwetkę wroga na piasku i przeszyć włócznią jego głowę, wystrugać jego podobiznę z drewna, ulepić z gliny czy wosku, po czym pokłuć ją, spalić, zakopać w ziemi albo utopić. Analogie często są bardzo dokładne - po przebiciu ręki lub nogi igłą, wróg będzie odczuwał silny ból, po przekłuciu oka oślepienie, zaś po perforacji serca - umrze.
Ale magii sympatycznej nie używało się wyłącznie do czynienia zła. Po prostu ten aspekt stał się bardziej popularny, a to dla swojej spektakularności i otaczających ją legend. Bardzo wiele obrzędów magicznych miało pomagać np w urodzeniu dziecka. Kobieta lub oboje rodzice powinni udawać, że dziecko się urodziło, a cała wioska przychodziła składać im życzenia. Czasami takim rytuałom magicznym towarzyszyły modlitwy i ofiary.
Przy leczeniu chorób także posługiwano się zasadą sympatii. Np żółtaczkę leczono za pomocą żółtych przedmiotów - po prostu wierzono, że żółte przyciągnie żółte i w ten sposób choroba opuści pacjenta. Można także było pomalować pacjenta na żółto i symbolicznie zmyć z niego chorobę, czyli farbę. Podobnie leczono nowotwory. Aby pozbyć się guza, czarownik brał bulwiasty korzeń, po czym jedną jego połowę zawieszał na szyi pacjenta, a drugą nad ogniem. W miarę jak korzeń wysychał, wysychał także guz. Biada jednak temu, kto nie okazał wdzięczności czarownikowi. Mógł on bowiem zeschniętą bulwę włożyć do wody, aby z powrotem napęczniała, a guz wraz z nią.
Zasady magii sympatycznej widać doskonale w magicznych obrzędach ludów myśliwskich czy rybackich, odprawiających rozmaite tańce - łosia, bizona, renifera itd, w których przedstawiają zachowanie zwierząt lub udane polowanie, aby zapewnić sobie obfite łowy. U ludów rolniczych z kolei wywoływanie deszczu polegało często na skrapianiu pól wodą co stanowi doskonały przykład zasady sympatii. Podobnie, w niektórych plemionach siać powinny tylko kobiety, albowiem to one były "specjalistkami" w dziedzinie rodzenia.
Do dziś przetrwało wiele obyczajów magii naszych przodków, które stosujemy bezwiednie, chociażby "odpukiwanie" w niemalowane drewno.
Czarna magia
Czarna magia jest formą czarnoksięstwa, która wykorzystuje złe moce, i może być używana dla negatywnych celów (np. na zniszczenie czegoś albo nieszczęście, zranienie albo zabicie kogoś) w popularnym użytkowaniu, termin "czarna magia" często jest używany, by opisywać jakąkolwiek formę czarów, która nie przestrzega prawa natury. Używanie czarnej magii prowadzi do przeniknięcia w serce i zatrucie umysłu. Zbyt częste używanie czarnej magii prowadzi do katastrofalnych skutków czy nawet do samej śmierci.
Biała magia
Biała magia to magia praktyczna, służąca sprawom doczesnym i codziennym. Nie jest sprzeczna z naturą, ponieważ wykorzystuje jej siły, pomaga zwalczać słabości ciała i ducha, obdarza radością życia i służy dobrym celom, nieburzącym odwiecznego porządku świata. Często porównuje się białą magię do altruizmu, którego celem jest wyłącznie czynienie dobra, bez korzyści dla samego siebie. W przeciwieństwie do czarnej, biała magia nie wymaga ofiar, ani też nie nakazuje rzucania czarów, zaklęć, czy wykonywania skomplikowanych obrzędów.
Szara magia
Szara magia to mieszanka białej i czarnej, czerpiąca korzyści z obu i służy zazwyczaj do dobrych celów. Istotą szarej magii jest osiąganie własnych celów bez krzywdzenia innych (tzw. pozytywne myślenie nacelowane na konkretne wyniki). Chociaż bez cierpienia innych, to jednak i w tym przypadku chodzi o wymuszanie zdarzeń i naginanie rzeczywistości do własnych pragnień, czyli pragnień związanych z ziemskim ego (niższym ja), a tym samym naruszania praw karmicznych, w ramach których mamy szansę uzdrowić naszą duszę i znaleźć prawdziwe szczęście. Do tego często konieczne są przykre doświadczenia, stanowiące dla nas wskazówki, co i jak należy uzdrowić używając do tego celu określonego typu magii, czyli albo białej albo czarnej.
Moce i zdolności
  • Opętanie - umiejętność astralnego wejścia w ciało innej osoby.
  • Perswazja - umiejętność kontrolowania oraz manipulowania umysłami ludzi oraz wszystkich innych nadprzyrodzonych istot.
  • Zadawanie bólu - akt tworzenia i zadawania bólu ludziom, a zwłaszcza wampirom.
  • Rzucanie zaklęć
  • Podróże astralne
  • Telekineza – przesuwanie przedmiotów siłą umysłu
  • Niewidzialność - jest to moc, która sprawia, że jest się niewidocznym dla innych.
  • Teleportacja - akt przenoszenia się lub jakiejś rzeczy z jednego miejsca do drugiego.
  • Witakineza - umiejętność samoleczenia i sterowania własnym zdrowiem oraz szybkością starzenia się.
  • Termokineza - zwiększenie temperatury krwi do stanu wrzenia przez umysłowy wpływ.
  • Iluzja - umiejętność zniekształcenia widzenia rzeczywistości, co prowadzi do błędnej interpretacji czegoś pod wpływem przypadkowego lub przymusowego zakłócenia zmysłów.
  • Sporządzanie eliksirów - umiejętność tworzenia mikstur browarniczych i eliksirów z cudownymi właściwościami.
  • Umiejętności sensoryczne - niektóre czarownice są w stanie zmysłowo wykryć magię.
Słabości
  • Skupienie - używanie magii wymaga odpowiedniego skupienia, co oznacza, że czarownica zbytnio rozkojarzona nie może rzucać czarów.
  • Niedowierzanie - akt zaprzeczania albo nie wierzenia w magiczny potencjał może spowodować nieumyślnie powstrzymywanie paranormalnej mocy czarownicy.
  • Strach - przygnębiające uczucie wzbudzone przez nieuchronne niebezpieczeństwo, zło, ból, itd., zagrożenie prawdziwe albo wyobrażony sobie; warunek albo uczucie obawiania się może spowodować chwilową utratę mocy czarownicy.
  • Emocje - Magia czarownic podlega wpływowi ich stanu emocjonalnego. Młode niewyszkolone czarownice często nie panują nad swoją mocą i często nie umieją kontrolować jeszcze swojej magii.
  • Śmiertelność - oparta z faktu, że czarownice są wciąż ludzkie, dzielą wiele z takich samych słabości jako nie-nadprzyrodzone istoty (np. wiek, ścięcie głowy, choroba, sercowe niepowodzenie, uduszenie, itd.)
  • Nadużywanie czarów - nadmierne wykorzystanie czarów może doprowadzić czarownicę do śmierci przez nadmierny wysiłek.
HERETYCY
Heretycy to gatunek czarowników którzy po przemianie w wampiry zachowują zdolność używania magii. Urodzeni jako czarownice bez możliwości do generowania własnej magii, jednak z rzadką zdolnością wysysania jej z istot nadprzyrodzonych lub z zaklęć czy przedmiotów.

Powszechnie uważane przez czarownice za wynaturzenia. Po dopełnieniu przemiany w wampira, uzyskali permanentny dostęp do magii, stając się swoim własnym ogniwem.

Cechują ich zarówno zdolności czarowników jak i wampirów, oraz podobne do krwiopijców słabości; wyjątkiem jest ugryzienie wilkołaka, z którego heretycy potrafią wyssać magię zanim stanie się dla nich śmiertelne.
CZARNOKSIĘŻNICY [alternatywne: Demiurdzy]
Niekiedy uznawani jedynie za szczep czarowników, którzy fundamentalnie nie zgodzili się z panującym porządkiem, innym razem za ludzi uzurpujących dostęp do magicznych umiejętności. Nazwa nadana im przed wiekami przez czarownice i czarowników początkowo odnosiła się przede wszystkim do zasadniczej różnicy w pojmowaniu magii — w przeciwieństwie do tych ostatnich, czarnoksiężnicy nie wartościują magii ze względu na arbitralnie postrzegane prawa natury, wychodząc nie tylko z założenia, że zachowanie równowagi znajduje się poza ludzką gestią, ale iż przesuwanie granic i podporządkowywanie sobie rzeczywistości leży u istoty ich sztuki. Zamiast tego w centrum stawiają dychotomię materii i ducha, z której wynikają ich magiczne umiejętności. Fakt, że czarnoksięstwo w przeciwieństwie do czarnej magii, nie tyle świadomie decyduje się na działanie wbrew naturze, co wprost odrzuca naturalny porządek takim jakim widzą go inni czarownicy, sprawia że przez wielu postrzegane jest za o wiele poważniejsze zagrożenie. W połączeniu z wcale nierzadkimi przypadkami nadużywania mocy dla szkody innych istot nadnaturalnych i ludzi, stało się to podstawą ciągnącego się po dziś dzień konfliktu.
W przeciwieństwie do czarownic czarnoksiężnicy nie łączą się w sabaty (wielu z nich otwarcie nimi pogardza) — można by powiedzieć, że preferują samotność. W połączeniu z wieloma konfliktami z przeszłości, gdzie często stawali nie tylko naprzeciwko innych organizujących się w grupy ras ale też samych sobie, zadecydowało to o bardzo znaczącym zawężeniu ich szeregów. Historycznie często wykorzystywali część swoich umiejętności i wiedzy mniej lub bardziej publicznie, zyskując nierzadko uznanie między innymi jako alchemicy. Ma to pewien związek z faktem, że w większości nie uznają swoich umiejętności za w pełni przyrodzone, co może stać za przekonaniem, że tak naprawdę są ludźmi.
Moce i zdolności
  • Manipulacja materią — czarnoksiężnicy wyznają zasadę: „materia więzi ducha, duch rządzi materią”. Duch rozumiany jest przez nich jako rzeczywistość pozamaterialna, w której zawierają się jednak formy przybierane przez materię, a magia jako budowa mostu pomiędzy nimi dwoma. Historycznie pojawiały się także głosy uznające świat materialny za jedynie iluzoryczny. Poznanie prawdziwej natury obiektu daje czarnoksiężnikowi możliwość jego manipulacji. Na ogół dokonuje się to przy pomocy stworzonego w tym celu systemu, który może być oparty o język naturalny (czarnoksięskie zaklęcia w opinii wielu są szczególnie wymyślne, co więcej muszą być opracowywane indywidualnie, tak by odpowiadały potrzebom, możliwościom i wiedzy danego maga, proste odczytanie formuły utworzonej przez kogoś innego może w szczególnych wypadkach przynieść nawet skutek przeciwny do oczekiwanego), znaki (takie jak symbole alchemiczne, pismo), a także gesty a nawet muzykę.
  • Wiedza tajemna — podstawą umiejętności czarnoksięskich jest posiadana przez ich użytkownika wiedza. Czarnoksiężnicy tradycyjnie zajmowali się przede wszystkim alchemią (i jej podgrupami takimi jak jatrochemia i metalurgia), ale znaleźli się wśród nich także praktykujący astrologię, oraz wykazujący zainteresowanie szeroko pojętą techniką
  • Zaklinanie rzeczywistości — znajomość form obiektów pozwala czarnoksiężnikom na skuteczne tworzenie nowych praw pomiędzy nimi, proces jest jednak bardzo pracochłonny i z tego względu na ogół zarezerwowany dla ważnych artefaktów
Słabości
  • Śmiertelność — czarnoksiężnicy podobnie jak czarownice są śmiertelni i tak samo wrażliwi na choroby, wypadki itd. jak ludzie. Wielu osiągnęło jednak umiejętności znacznego przedłużania własnego życia. Jedną ze słynniejszych w magicznym świecie historii tego typu jest ta opowiadająca o czarnoksiężniku, który umieścił własną duszę w czarnym jaju, które następnie umieścił w ciele orła, psa i lwa (w dokładnie tej kolejności) co do czasu zabicia wszystkich zwierząt i rozbicia jaja zapewniło mu de facto nieśmiertelność
  • Brak skupienia/emocje/zły stan zdrowia — wszystkie wpływają negatywnie na możliwości czarnoksiężnika do wykorzystywania magii, czasem doprowadzając do stanu, gdy wcale nie może on sięgnąć do swoich umiejętności
  • Nadużywanie czarów — nadużywanie czarów może mieć niekorzystny wpływ na czarnoksiężnika, skutkując różnymi fizycznymi objawami od bólu głowy, po poważne, nawet śmiertelne, schorzenia
  • Pracochłonność procesu — czarnoksiężnik przed osiągnięciem odpowiedniego poziomu poznania na ogół nie jest w stanie korzystać ze swoich potencjalnych umiejętności wcale, tylko w niewielkim stopniu albo pozbawiony jest kontroli nad nimi, a nawet później jest ograniczony przez swoją wiedzę i przygotowane wcześniej formuły. Sprawia to, że najczęściej zawężają oni zakres swoich zainteresowań.
DRUIDZI
Kobiety i mężczyźni, w których żyłach płynie krew przodków naznaczonych przez Zapomnianych Bogów. Dziedzictwo nie jest jednak jedynym warunkiem, by móc nazwać się druidem, ponieważ każda osoba pragnąca dostąpić tego zaszczytu, musi przejść przez próby. Dopiero po pomyślnym ich przejściu, jego moc się rozwija i może korzystać z pełni swoich możliwości. Podobnie jak czarownice i czarownicy, źródło ich mocy leży w naturze i żywiołach, jednak przede wszystkim w chaosie i Zapomnianych Bogach.

Długość życia druidów jest znacznie dłuższa niż przeciętnego człowieka - średnia długość życia to od stu pięćdziesięciu do dwustu lat. Jest to jednak bardziej przekleństwo niż błogosławieństwo. Większość druidów wraz z postępującym wiekiem ulega chaosowi, z którego czerpie swoją siłę i popada w obłęd, często stając się niebezpiecznym zarówno dla siebie, jak i otoczenia. Z tego powodu większość druidów, aby uniknąć podobnego losu, popełnia samobójstwo, gdy tylko odczuwa pierwsze symptomy szaleństwa.

Druidyczna moc opiera się przede wszystkim na więzi z naturą (magia naturalna). Potrafią oni porozumiewać się ze zwierzętami, w niektórych przypadkach mogą również przejąć nad nimi kontrolę. Wyczuwają zbliżające się wydarzenia z drżenia powietrza, układu chmur, barwy księżyca, deszczu czy kształtu i trzasku płomieni - są to jednak bardziej przeczucia niż faktyczne przewidywania przeszłości. Choć mogą się spełnić, to równie dobrze mogą wprowadzić w błąd. Tylko najbardziej doświadczeni druidzi mogą być pewni tego, co mówi im natura. Przyroda wokół nich, w zależności od ich woli, bardziej rozkwita lub obumiera, jest też zdolna opleść pnączami złodzieja, który zakradł się do domu druida.
Moce i zdolności
  • Więź z naturą - druidzi za pomocą swoich umiejętności potrafią wpływać na wzrost i obumarcie roślin, potrafią nią manipulować zgodnie z własną wolą
  • Porozumienie ze zwierzętami - druidzi potrafią porozumieć się ze zwierzętami, odczytać i zrozumieć krótkie wiadomości, a także wydać zwierzęciu rozkaz.
  • Długowieczność - żyją dłużej niż przeciętny człowiek. Ich średnia wieku to 150-200 lat.
  • Wróżenie - z większym lub mniejszym prawdopodobieństwem są w stanie odczytać ze znaków nadchodzącą przyszłość, która pojawia się w formie przeczucia.
  • Więź z chaosem - są w stanie tworzyć zaklęcia i klątwy, które wymagają komponentów i rytuału.
  • Połączenie jaźni - dusza przenosi się do ciała zwierzęcia, które nie oprze się woli druida. W tym czasie druid widzi wszystko, co widzi dane zwierzę, może nakazać mu pójść czy polecieć w konkretnym kierunku. Nie może jednak porozumieć się z ludźmi i istotami nie potrafiącymi porozumiewać się ze zwierzętami.
Słabości
  • Szaleństwo - im starszy jest druid, tym większy wpływ ma na niego chaos, z którego czerpie swoje moce. U schyłku życia druid może popaść w obłęd, który może okazać się groźny zarówno dla niego, jak i dla otoczenia
  • Śmiertelność - mimo długowieczności, druidzi są w pełni śmiertelni. Dopełniają cykl życia rodząc się i umierając (nie zawsze naturalnie. Nie są odporni bardziej niż zwykli ludzie)
  • Podatność - odprawianie długich i męczących rytuałów sprawia, że umysł druida jeszcze bardziej otwiera się na chaos i może doprowadzić do szaleństwa jeszcze szybciej.
NOGITSUNE
Nogitsune są nadprzyrodzonym gatunkiem japońskich duchów. Żywią się bólem, chaosem i walką. Opętują ciała, które są ich naczyniami. Gdy ciało umiera, znajdują nowego żywiciela. Żywią się negatywnymi uczuciami, które zbierają od innych by zwiększyć swoją siłę. Ponieważ wygląd Nogitsune widziano tylko jako posiadacz innych ciał, nie wiadomo, jak naprawdę wygląda. Nogitsune, jako starożytny, mroczny Kitsune, jest prawdziwym oszustem, który czerpie moc z tworzenia chaosu, konfliktów i bólu, a także innych negatywnych emocji, aby zdobyć więcej mocy. Jest wyjątkowo uzdolniony w odczytywaniu ludzi i wie dokładnie, jak manipulować innymi, aby wywołać maksymalną ilość dramatu i bólu.
Moce i zdolności
  • Nadprzyrodzona siła – Nogitsune posiada nadludzką siłę, jego siła jest co najmniej równa wytrzymałości wilkołaka Alfy. Nogitsune może łatwo wyrwać się z kajdanek i innych ograniczeń. Pomimo swojej ogromnej siły, Nogitsune woli używać swojego intelektu i sztuczek, by niszczyć swoich wrogów, jak przystało w duchu oszusta.
  • Nadprzyrodzona szybkość – Nogitsune posiada nadludzką szybkość, która pozwala mu wyglądać tak, jakby był rozmyciem, kiedy biegnie. Jest również niesamowicie zwinny i ma szybki refleks, co pozwala mu unikać ataków i łapać pociski.
  • Nadprzyrodzona wytrzymałość – Nogitsune ma zwiększoną regenerację uzdrawiania, która zapewnia mu odporność na wszystkie choroby i schorzenia oraz pozwala mu leczyć się z większości ran w tempie ekspresowym.
  • Długowieczność – Kitsune są bardzo długowiecznymi stworzeniami, które mogą żyć przez stulecia, częściowo ze względu na ich zaawansowane leczenie. Nogitsune twierdzi, że ma ponad 1000 lat, a ponieważ nikt jeszcze nie znalazł skutecznego sposobu, by go naprawdę zabić, jest całkiem możliwe, że jest nieśmiertelny. Wszystkie próby zabicia Nogitsune kończą się jedynie zniszczeniem jego naczynia.
  • Elektrokineza – Nogitsune jest odporny na wszystkie rodzaje elektryczności.
  • Opętanie – Nogitsune ma zdolność do posiadania ciał ludzkich.
  • Zabieranie bólu – Nogitsune posiada zdolność wchłaniania bólu od żywych istot poprzez dotyk.
  • Tworzenie iluzji – Nogitsune posiada potężną umiejętność tworzenia złudzeń, aby zmylić i zdezorientować swoje ofiary.
  • Wybitna przebiegłość i mądrość – Nogitsune miał ponad dziesięć wieków, aby nauczyć się olbrzymiej ilości wiedzy i zdobyć mistrzostwo w zakresie strategii i ludzkiej psychiki, czyniąc go potężnym przeciwnikiem, bardzo trudnym do przechytrzenia.
Słabości
  • Tojad – osłabia go tak samo jak i wilkołaki, szczególnie gdy dostają się do krwi. Wstrzyknięcie naparu z tojadu do krwioobiegu sprawia, że właściciel na jakiś czas odzyskuje kontrolę nad ciałem.
  • Zmiana gospodarza – najbardziej niezawodnym sposobem na zneutralizowanie Nogitsune jest zmiana gospodarza, na przykład ugryzieniem gospodarza przez wilkołaka Alfe.
  • Brak pożywienia – Nogitsune może przetrwać i wzmacniać się poprzez karmienie się chaosem, konfliktami, bólem, tragedią i innymi negatywnymi emocjami, które pojawiają się w jego obecności. Kiedy jest on odseparowany od innych istot, nie jest w stanie karmić się tymi emocjami i ulega osłabieniu.
KITSUNE
Kitsune są nadprzyrodzonym gatunkiem japońskich duchów, które są często określane po prostu jako lisy. Są stworzeniami, które żyją przez wiele stuleci. Posiadają dwie formy - człowieka oraz lisa. Jak powstały Kitsune i jak do tego doszło, pozostaje tajemnicą, tak jak to, gdzie znajdują się wszystkie duchy Kitsune, które nie są na Ziemi.

Kitsune ma charakterystyczną ognistą aurę w kształcie lisa z dużymi spiczastymi uszami i pyskiem. Jest widoczna w aparatach cyfrowych i dla osób z wzmocnionym zmysłem wzroku. Potężne kitsune są jednak w stanie ukryć swoją aurę przed wzrokiem innych. Efekt ten jest szczególnie widoczny u młodych Kitsune, ponieważ nie nauczyli się ukrywać swojej prawdziwej natury.

Jest 13 rodzajów Kitsune. Najbardziej znane to: Niebiańskie, Dzikie, Morskie, Grzmotne i Nogitsune (Pustka). Każdy z nich ma ma charakterystyczny zestaw umiejętności odróżniający go od innych przedstawicieli rasy. Dla przykładu, Niebiańskie Kitsune mogą tworzyć iluzje, a Grzmotne mają zdolność elektrokinezy.

Kitsune mogą posiadać różną liczbę ogonów, waha się ona od 1 do 9. Zależy to od wieku i wielkości posiadanej przez nie mocy. Najpotężniejszymi Kitsune są te o dziewięciu ogonach. Nie jest do końca znane w jaki sposób kitsune uzyskują kolejne ogony, w niektórych japońskich legendach Kitsune zyskuje ogon za każde stulecie, w którym żyją.
SYRENY
Magiczne stworzenia niegdyś zamieszkujące przede wszystkim głębie mórz i oceanów, wodziły na pokuszenie żeglarzy swoim hipnotycznym śpiewem i muzyką czy wabiły do siebie spacerujących wybrzeżem młodzieńców, których urzekło piękno półnagiej nieznajomej. W zależności od czasów przypisywano im zasługi, ale i też nieszczęścia, co w rzeczywistości wynikało głównie z nastrojów między nimi a zwykłymi ludźmi. Choć obdarzone drapieżną naturą, skłonne do popełniania straszliwych okrucieństw i do tego wyjątkowo kapryśne, zdolne były nie tylko nienawidzić człowieka za rzekome krzywdy, ale również pokochać go szczerą miłością i nawet porzucić swoje dotychczasowe życie, oddając wybrankowi w posiadanie swój największy skarb. Jednak uważało się to za rzadkość, jeśli nie zwykłą bajkę, bowiem syreny z założenia najbardziej ceniły sobie swoje towarzystwo, nie lubiły się niczym dzielić i zdawkowo opowiadały o sekretach prosto z głębin, znajdując w tym dosyć osobliwą przyjemność podszytą nieskrywaną dumą. Niewielu tak naprawdę mogło pochwalić się tym, że spotkali syrenę, a jeszcze mniej ludzi tym obłąkańcom wierzyło, bo choć wiara w pół-kobiety pół-ryby bywała niemała, tak równie duże było przekonanie, że niechętnie pozwalały od siebie odchodzić, stosując różne metody, by nieszczęśnik nigdy już nie opuścił ani ich ramion, ani wodnej toni.

Dziś syreny to głównie stare legendy, może czyjeś nieliczne wspomnienia i nawet w nadnaturalnym światku uznawane są za stworzenia już nieistniejące lub przynajmniej znajdujące się na wymarciu. Nikogo to nie dziwi, bo wraz z postępem i rosnącymi możliwościami ludzi, zaczęły tracić swoje wpływy w morskich otchłaniach. Przypadkowe wpadnięcie na którąś z nich, kiedy wcale nie miały na to ochoty, stawało się powoli zbyt łatwe, a dodatkowo zaczęło stwarzać nie tylko dyskomfort związany z przekonaniem o własnej wyjątkowości opartej właśnie na swego rodzaju niedostępności dla pierwszego lepszego nurka. Przestano się ich obawiać, co stanowiło główną linię obrony przed nadmiernym zainteresowaniem i wścibskością. Podobno część z nich wybrała wyjście na ląd i podjęcie próby wmieszania się w ludzi, chcąc w taki sposób przeczekać niewygodne dla nich czasy, a część nie wierzyła, by miały nadejść jeszcze jakieś lepsze i zdecydowały się szukać swojego miejsca w tak głębokich wodach, że nawet te najstarsze nie pamiętały, czego można się tam spodziewać. Kiedy i czy rzeczywiście doszło do takiego podziału – nie wiadomo. Nikt, kto mógłby cokolwiek wiedzieć na ten temat, poza nimi samymi, raczej go nie zgłębiał. Syreny nigdy nie były lubiane. Były pożądane i to na wiele sposobów, z różnych powodów, ale ze względu na ich wielowymiarową chimeryczność i naiwną pychę, nie darzono ich specjalną sympatią. Wraz ze swoim zniknięciem zostawiły więc kolejną tajemnicę i wspólny sekret, nie dając nawet wskazówki, gdzie najlepiej szukać odpowiedzi. Na lądzie czy jednak w mrocznych głębinach oceanów?
Aparycja
Choć dokładny wygląd syren nie jest ujednolicony, natura w tym względzie starała się zachować mniej więcej równe proporcje, tym samym umożliwiając im prowadzenie zgodnego z ich potrzebami życia. Mniej więcej od pasa w górę nie różniły się za bardzo od ludzkiej kobiety, charakteryzując się jednak niezwykłą urodą, a od pasa w dół dominowały cechy umożliwiające im sprawne poruszanie się pod wodą – zazwyczaj silny, długi ogon pokryty łuskami przypominającymi te rybie i zakończony płetwą. Dosyć powszechne było jednak zjawisko, w którym najczęściej te zwierzęce elementy przekradały się wyżej w postaci widocznych skrzeli, błon między palcami lub tym podobnych. Syrena rezygnująca ze swoich wodnych przymiotów przede wszystkim zyskiwała ludzką budowę ciała od pasa w dół.
Długowieczność
Syreny żyły bardzo długo, praktycznie do końca zachowując swój pierwotny wygląd. Ciężko jednak stwierdzić, jak przebiegała naturalna śmierć w ich przypadku, bo zdecydowanie częściej umierały z powodu działań osób trzecich lub w nieszczęśliwych wypadkach niż przez upływ czasu.
Hipnotyzujący śpiew
Syreni śpiew to chyba ich najpotężniejsza broń, która najskuteczniej działała użyta z zaskoczenia. Melodyjne pieśni złożone ze słów dawno zapomnianych, nieznanych języków były niczym zaklęcia bez problemu mamiące człowiecze umysły, w szczególności te męskie i stęsknione za czułymi szeptami. Przenikały duszę, pobudzając ukryte żądze, których fałszywe obietnice spełnienia pchały nawet najbardziej nieprzystępnych żeglarzy za burtę. Sam trans nigdy nie trwał długo, jednak najczęściej wystarczająco, by syreny były usatysfakcjonowane swoim koncertem.
Muzyczny talent
Naturalny pociąg do muzyki sprawił, że syreny z łatwością opanowywały grę na różnych instrumentach. Zdobywały je, przeszukując zatopione statki lub dostawały w prezencie od zakochanych adoratorów, szukających sposobu na zdobycie syreniej sympatii.
Niewrażliwość
Jedną z pierwotnych cech syren jest ich niewrażliwość na niektóre działania innych istot nadprzyrodzonych. Nie można było rzucić na nie uroku, nie działała na nie żadna magiczna perswazja, a czytanie ich myśli nie należało do łatwych i przypominało nieustanne stawanie przed zatrzaskanymi przed nosem drzwiami, za którymi chowały swoje sekrety. Były też odporne na niektóre trucizny i eliksiry, jednak niewiele było okazji, by to dokładnie zweryfikować. Za to spokojnie można było rzucać na nie klątwy.
Przemiana
Jeśli tylko zechciały, mogły zrezygnować ze swoich wodnych przymiotów, zyskując tym samym możliwość poruszania się po lądzie. Nie było to permanentne, o ile miały dostęp do swojego talizmanu-skarbu. Bez niego nie były w stanie wrócić do wodnego życia, dlatego strzegły go za wszelką cenę.
Znajomość różnych języków i mowy
Nikt lepiej nie rozumiał mowy fal niż one. Nikt dokładnie nie wiedział, czego spodziewać się po morzu czy oceanie. Doskonale dogadywały się z innymi wodnymi stworzeniami, dużo częściej zdobywając ich sympatię niż w przypadku istot żyjących na lądzie. Wiele syren znało również języki dawno zapomniane lub nawet nigdy nie poznane przez człowieka, mając dużo czasu, by się ich nauczyć.
Hydrokineza
Niektórym syrenom przypadał dodatkowy dar panowania nad wodą i choć w pojedynkę niewiele mogły zdziałać, nie bardzo troszcząc się o rozwijanie tego talentu, tak w kilkuosobowych grupach potrafiły wywoływać ogromne fale niszczące nadbrzeżne miejscowości lub potężne wiry topiące najpiękniejsze statki. Nieczęsto jednak sięgały po tak radykalne środki, czując wielki respekt przed najbliższym ich sercom żywiołem.
Śmiertelność
Syreny można było zabić najzwyklejszą bronią, aczkolwiek nie zawsze okazywało się to takie proste, jak w założeniu.
Ląd
Wiele, jeśli nawet nie po prostu wszystkie syreny wychodząc na ląd, nigdy nie zyskiwały całkowitej sprawności znanej zwykłym śmiertelnikom. Traciły głos, nie miały pełnego czucia w nogach lub zmagały się z innymi, niecodziennymi schorzeniami, które jednak niekoniecznie musiały mieć znaczący wpływ na ich życie, a co najwyżej nieco je utrudniały. Zdarzało się również, że niektóre typowo syrenie cechy ich wyglądu nie znikały i żeby nie wzbudzać w niewtajemniczonych większych podejrzeń, musiały się trochę nakombinować, jeśli chciały pozostać na lądzie. Ponadto na długo odcięte od wody i sióstr mogły popadać w apatię lub nawet depresję ze skutkiem śmiertelnym.
Pycha, próżność, naiwność
Najsłabszym punktem syreny jest jej charakter. Wcale nie potrzeba magii ani żadnych nadprzyrodzonych umiejętności, żeby ją zmanipulować do takiego stopnia, żeby zgodziła się wyjść na brzeg, zdecydowanie zmniejszając swoje szanse w ewentualnej konfrontacji. Syrena i do tego na lądzie nie stanowiła większego zagrożenia. Oczywiście należało cały czas zachować czujność, jednak wziąwszy pod uwagę okoliczności i jej usposobienie, odwrócenie sytuacji na własną korzyść było właściwie pewne. Niektóre traciły tak życie, inne trafiały w niewolę, siłą zmuszone do oddania swojego talizmanu, a pozostałe sprowadzały na swoich oprawców katastrofy, sycąc się smakiem zemsty.
Talizman-skarb
Kilka razy zdarzyło się, że zakochana syrena w wyrazie swojej miłości i lojalności oddawała talizman ukochanemu. Jeśli ten zdołał go odpowiednio ukryć, zostawała z nim najpewniej na zawsze aż do jego śmierci. Gdy jednak odnajdywała swój skarb, rzadko była w stanie oprzeć się wrodzonym instynktom i wsłuchana w nawet najdalszy zew morza, wracała do wody bez względu na wszystko. Talizman przybierał różne formy – od krótkich kapturków nakładanych na głowy i ramiona, przez misterne ozdoby wplatane we włosy, po autentyczne skarby, po które sięgnąłby nie byle jaki poszukiwacz. Jedno jest pewne: posiadając syreni talizman, miało się nad jego właścicielką niewiarygodną przewagę.
FENIKSY
Ptak Feniks choćby tylko ze względu na swoją unikalną zdolność do odradzania się, obrósł niesamowitą legendą. Mit o Feniksie – ognistym ptaku, możemy podziwiać w większości największych kultur Świata.
Opis wyglądu
Stworzenie o niezwykłej urodzie, lecz również i szalenie niebezpieczne. Długi i zakrzywiony ku dołowi dziób, zdolny jest do kruszenia najtwardszych tarcz oraz szpony mogące z łatwością rozerwać ciało są głównymi atrybutami klasyfikującymi go, jako drapieżnika. Na głowie zaraz za oczami umieszczone są dwa rzędy długich piór, układających się w sposób znacznie ułatwiający wykonywanie nagłych zwrotów, jak również zmniejszające opory powietrza. Tułów ptaka jest raczej smukłej budowy i nie zachwyca niczym szczególnym. Ogromnej rozpiętości skrzydła, zakończone długimi lotkami, świadczą o możliwości uniesienia przez to stworzenie sporych ciężarów, jak również osiąganie ogromnych prędkości przy locie nurkowym. Tylne odnóża-długie i opierzone jedynie do połowy - zakończone są szponami uzbrojonymi w pazury o długości dochodzącej do 15 cm i służącymi głównie do przytrzymywania zdobyczy, lecz często używane również do ataku. Ogon stanowi niemal połowę długości ciała całego stworzenia. Jego budowa jest złożona z dwóch części. Pierwsza, umiejscowiona bliżej tułowia, składa się z krótszych i zdecydowanie szerszych piór, nakładających się na siebie. Tworzą one typowe dla ptaka stery. Drugą część stanowią węższe i niezwykle długie pióra. Ich zadaniem jest nie tyle ozdoba (choć w okresie godów mają one decydujący wpływ na dobór partnera przez samicę) ile nadanie ptakowi wizerunku o wiele większego, niż jest to w rzeczywistości. Kształt i budowa ogona znacznie ułatwia manewrowanie, zaś jego powierzchnia stanowi dodatkową siłę nośną, przez co może on latać niemal nie poświęcając energii na machanie skrzydłami – sposób ten sprzyja przemierzaniu dużych odległości. Od dzioba do ogona wielkość jego kształtuje się na 10–15 stóp (około 5 metrów), rozpiętość skrzydeł wynosi w przybliżeniu 30 stóp (około 9,5-10 metrów). Upierzenie feniksa jest najbardziej szczególną cechą, gdyż wszystkie jego pióra są w barwach płomieni - przede wszystkim szkarłatu, karmazynu, pomarańczy i żółci. Sprawiają one, że to stworzenie wygląda, jakby płonęło żywym ogniem.
Występowanie i zwyczaje
Feniks zamieszkuje najczęściej obszary górzyste i pagórki cechujące się dobrym nasłonecznieniem - ze szczególnym umiłowaniem wygasłych już wulkanów. W ostępach leśnych spotkać go można jedynie na dużych polanach w czasie polowań, choć preferuje w tym celu otwarte przestrzenie. Gniazda buduje na gołej skale w najwyżej wysuniętym punkcie na terenie swojego rewiru. Nie obawia się zbytnio innych drapieżników, dlatego też nie ukrywa zbytnio swego gniazda (wystarcza w zupełności utrudniony do niego dostęp spowodowany umiejscowieniem), lecz broni go zawzięcie w przypadku ataku czy prób kradzieży jaj lub uprowadzenia młodych. Wiedzie samotniczy tryb życia w pary łącząc się jedynie na okres godów. Samica składa zawsze tylko jedno jajo. Po wykluciu się pisklę dorasta bardzo szybko, by po kilku pierwszych miesiącach stać się samodzielne. Matka nie zajmuje się zbyt długo młodym i po krótkim okresie dzieciństwa traktować go zaczyna, jako potencjalnego przeciwnika, zmuszając do opuszczenia znanych mu już terenów łowieckich w poszukiwaniu własnych (do aktów kanibalizmu, czy zabicia młodych osobników nie dochodzi niemal nigdy). Feniks poluje na stworzenia parzystokopytne zamieszkujące tereny jego występowania. Nie gardzi również innymi dużymi ptakami. Nie darzy stworzeń człekokształtnych zbytnią sympatią ze względu na częste polowania na jego osobę spowodowane przesądami ludowymi o magicznych zdolnościach jego łez (leczenie ran i neutralizacja trucizn), lecz nie stanowią oni stałego miejsca w jego menu z powodu drobnej budowy ciała i niewielkiej ilości mięsa. Feniks jako ptak długowieczny obdarzony jest doskonałą pamięcią. Na obszarze swego terytorium zna usytuowanie niemal każdego głazu czy drzewa, z łatwością więc wykryje działanie innego drapieżnika, czy szkodnika pustoszącego okolicę. Feniks nigdy nie zapomina i nie przebacza. Po śmierci dorosłego osobnika ciało jego obraca się w popiół, emanując ogromną ilością ciepła. Wszelkie części ciała feniksów stanowią cenne surowce alchemiczne. Szczególnie popularne są pióra, będące składnikami mikstur leczniczych. Trudniejsze do uzyskania: oczy, szpony i dzioby feniksów osiągają zawrotne ceny, a ich zastosowanie okryte jest złą sławą. Każdy jednak, kto odważy się nimi handlować, zostanie niewątpliwie uznany przez każdą przyzwoitą istotę za niegodziwca. Posiadają zdolności komunikowania się poprzez telepatię i empatię.
Do innych typów feniksów, oprócz wymienionego ognistego, zaliczamy:
Feniks wiatru
  • Tryb Życia: Zależy od charakteru Feniksa. W tym gatunku feniksów właśnie ważniejszy jest charakter niż instynkt. Jeśli na ten przykład Feniks jest złośliwy, wredny i chciwy, będzie energicznie latać i myśleć, jeśli zaś będzie opanowany, spokojny, miły będzie raczej przesiadywać w miejscu.
  • Wygląd Zewnętrzny: Feniksy można te łatwo pomylić z Feniksami Lodu, lecz te często mają "rozmyte" skrzydła które nadają feniksowi wygląd raczej ducha niż żywego. Feniksy wiatru są przeważnie jednolite, jednej barwy, gdy lodowe są przeważnie różnych odcieni niebieskiego.
  • Długość życia: Nieskończenie wiele, powiem odradzają się, mimo, że nie pozostawiają po sobie popiołu. Nikt jednak nie jest do końca pewny czy tak właśnie było, bo większość uważa, że tylko Ogniste Feniksy mają zdolność odradzania się. Po takiej teorii mówi się, że żyją około 10 000 lat.
Feniks lodowy
  • Tryb Życia: Nieznany, gdyż został tylko jeden okaz.
  • Długość Życia: 50 000 lat (Najdłużej żyjący feniks, nie licząc feniksa ognistego)
  • Polowanie: Zamraża swe ofiary wzrokiem i takie zjadał.
  • Pożywienie: Zamrożone mięso i rośliny.
BANSHEE
Banshee – inaczej wyjąca kobieta. Dzięki swojej mocy wyczuwa nadchodzącą śmierć poprzez odbieranie nadprzyrodzonej częstotliwości, którą tylko ona potrafi usłyszeć. Jest pośrednikiem między zaświatami, a ludźmi, są szczególnie znane ze swojego żałosnego płaczu lub zawodzenia. Moc jest przekazywana z pokolenia na pokolenie. Według niektórych wierzeń także kobieta nieszczęśliwa, cierpiąca np. z miłości lecz nie mająca wcale w danym momencie umrzeć, która usłyszy lament banshee może się również w nią przemienić.
Moce i zdolności
  • Zwiastowanie śmierci – Banshee mogą wyczuć, kiedy ktoś umarł lub ma umrzeć. Zazwyczaj towarzyszy mu stan podobny do transu, który przyciąga Banshee do miejsca, w którym ktoś niedawno umarł lub który jest bliski śmierci, ale z doświadczeniem i treningiem, Banshee może nauczyć się świadomości podczas tego wydarzenia.
  • Słyszenie zmarłych – uszy Banshee są naturalnie dostrojone do poziomów wszechświata, które tylko oni słyszą. Daje im to możliwość rozpoznawania szczegółów śmierci osoby poprzez dźwięki, które tylko one mogą usłyszeć. Dźwięki te mogą obejmować głosy (takie jak szeptanie lub wrzask), strzały, energię elektryczną, brzęczenie, warczenie, walkę itp.
  • Przeczucia – Banshee mają moc doświadczyć przeczucia, które pozwalają im wyczuć śmierć osoby, co zwykle pozwala im dostrzec, jak umiera osoba, gdzie umierają i/lub co spowoduje śmierć. Ta moc jest najczęściej używana do słyszenia zmarłych.
  • Przeczucia astralne – potęga przeczuć Banshee wzrasta czasem tak bardzo, że potrafią czasem same stworzyć astralne przeczucie, obejmując pamięć Banshee i dotykając lustra. To przeczucie powoduje, że potrafią wejść w pamięć tak, jakby była w wybranym miejscu, potrafi zobaczyć wszystkie szczegóły, wstrzymać i zbadać obszary, które wybrała, a także dać jej siłę do fizycznej interakcji z obiektami i ludźmi.
  • Medium – jako Banshee, którego uprawnienia są często określane porównywane do medium, mają możliwość korzystania z wróżb, aby uzyskać informacje o śmierci, które instynkt Banshee wyczuwa. Różne sposoby wróżenia, były wykorzystywane, gdy próbowała szukać więcej informacji, czasami były używane w połączeniu z innymi zdolnościami Banshee.
  • Medium Słuchowe – działało dzięki użyciu swej zdolności do słyszenia zmarłych, ale także dzięki nadprzyrodzonym wibracjom co się działo w danej chwili.
  • Psychometria – potrafią rozpoznać informacje o śmierci osoby, dotykając obiektu należącego do danego człowieka.
  • Automatyczne pisanie – Banshee jest w stanie zdobyć informacje, przechodząc w stan transu, pisząc lub rysując.
  • Telepatia – Banshee ma psychiczne powiązanie z innymi Banshee, które może wykorzystać do telepatycznego komunikowania się z nimi, nawet jeśli są oddalone od niej o milę.
  • Krzyk Banshee – Banshee mają potężny głos, który może być używany do tworzenia różnych efektów w oparciu o to, co jest potrzebne w tym czasie. Można to wykorzystać świadomie lub nieświadomie.
  • Zwiastun Śmierci – krzyk jest najczęściej używany jako ostrzeżenie o zbliżającej się śmierci człowieka lub jako sygnał, że ktoś właśnie umarł.
  • Skoncentrowanie mocy – krzyk może być również używany do wyczyszczenia otaczającego hałasu z jej kanałów słuchowych, dzięki czemu może skoncentrować swoją uwagę na specyficznych dźwiękach, które musi usłyszeć jako część przeczucia słuchowego.
  • Zabójczy krzyk – krzyk może być również używane w sposób śmiercionośny. Kiedy Banshee skupia się na kierunkach, może rozbić kuloodporne szkło, przeładować elektronikę, rozbłyski i wywołać wstrząsy, które mogą wyrzucić dorosłego człowieka przez pokój.
  • Nadprzyrodzona wytrzymałość – Banshee są odporne na skutki wielu nadprzyrodzonych zjawisk. Ugryzienie Wilkołaka Alfy nie zabija, ani nie przemienia, pod warunkiem że ta rana nie jest śmiertelna. Tak samo jest w przypadku kontaktu Banshee z wampirem.
Słabości
    Banshee jest nadal fizycznie człowiekiem i w rezultacie mają taką samą słabość, a mianowicie śmiertelność, co naraża ich na uszkodzenie, chorobę i śmierć, podobnie jak każdy inny człowiek. Ponieważ posiadają zmaksymalizowane zmysły słuchu, mogą również zaszkodzić głośnym lub wysokim tonem. Banshee jest także podatny na psychiczne uszkodzenia w wyniku traumy związanej z ciągłym otaczaniem śmiercią, niezależnie od tego, czy ma przeczucia śmierci czy natknęła się na ciało kogoś, kto został brutalnie zamordowany. Ponieważ nadprzyrodzony świat jest nadal tajemnicą dla większości ludzi, Banshee są zwykle brane za chore umysłowo, ponieważ widzą i słyszy rzeczy, które bardzo niewielu ludzi potrafi dostrzec i często zachowują się dziwnie w wyniku biernych aspektów ich uprawnień. Niektórzy twierdzą, że Banshee uczulone są na niezapominajki i imbir ale to wiedzą już tylko one.
ANIOŁY (hierarchia i typy)
Anioły to niematerialne istoty duchowe, które zgodnie z religią chrześcijańską, zostały stworzone przez Boga. Biblia przedstawia wiele przykładów aniołów, które służyły ludziom, ale też i samemu Jezusowi. Pismo Święte wskazuje na dwa rodzaje aniołów. Są to:- anioły nieupadłe, czyli anioły święte oraz anioły upadłe. Ilekroć w Piśmie Świętym mowa o aniołach, chodzi o anioły święte. Są to byty trwające w wierności Bogu, w przeciwieństwie do aniołów upadłych. Według przekazów biblijnych liczba aniołów świętych jest ogromna, natomiast tych upadłych jest o wiele mniej. Anioły upadłe początkowo należały do zastępów świętych, jednak poprowadzone przez szatana zbuntowały się przeciwko Bogu, zdradziły i stały się grzeszne. Anioły w niebie posiadają swoją hierarchię wedle podziału na dziewięć chórów anielskich, które posiadają do swej rangi odpowiednie funkcje i zadania. Są to: pierwsza hierarchia - Serafiny, Cherubiny i Trony, druga hierarchia - Panowania, Cnoty i Władze, trzecia hierarchia - Zwierzchnictwa, Archanioły i Anioły. Głównym zadaniem anioła stróża (należącego do trzeciej hierarchii) jest ochrona wybranego człowieka, jego ciała i duszy, od czasu narodzin aż do śmierci. Anioł stróż stoi po stronie dobra, starając się doprowadzić do zbawienia podopiecznego oraz obronić go przed bólem, cierpieniem i śmiercią. Wszystkie jego moce są ograniczone do interakcji z podopiecznym. Aniołami stróżami zostają po śmierci osobą cechujące się szczególną wrażliwością oraz troską o dobro drugiego człowieka. Chociaż zachowują ciało z poprzedniego wcielenia, są dla ludzi niewidzialne. Mogą wchodzić w interakcje z przedmiotami w ich bezpośrednim otoczeniu oraz wpływać na umysł podopiecznego, jednak nie mogą odebrać mu wolnej woli. Anioły, które intencjonalnie zaniedbają swoją rolę, zostają upadłymi aniołami i tracą swoje moce. Po śmierci natomiast zostają skazane na potępienie
Moce i zdolności
  • Nieśmiertelność – anioły są nieśmiertelne. Po śmierci jednego podopiecznego, otrzymują nowy przydział.
  • Niewidzialność – mimo posiadania ciała, anioły mogą w dowolnym momencie stać się niewidzialne.
  • Rozumienie języków.
  • Telepatia – umiejętność czytania oraz wpływania na myśli podopiecznego.
  • Teleportacja – umiejętność szybkiego przemieszczania się z miejsca na miejsce.
Słabości
  • Zatruty czarny turmalin i eliksiry – spożyte przez anioła, wprowadzają go w stan otępienia.
  • Magia – w skomplikowanym rytuale człowiek jest w stanie odciąć swojego anioła stróża, czego rezultatem jest jego upadek.
ANIOŁY PRZEZNACZENIA
Są ochroniarzami i nadzorcami wszystkich przeznaczeń istniejących w tym wymiarze. Służą jako ich opiekunowie, dźwigając na barkach odpowiedzialność utrzymywania, aby przyszłość danej istoty przebiegała tak, jak ją odgórnie zaplanowano. Ich główną rolą jest pilnowanie aby nikt nie naruszał przeznaczenia i żadna magiczna istota nie wpływała na nie, a także prostowanie wszystkich nienaturalnych zmian, wyrządzonych za sprawą wolnej woli. Ich działania są w pełni neutralne – nie działają ani dla zła, ani dla dobra; również posiadają wolną wolę, ale służą Stwórcy, więc zaniechanie misji poskutkuje upadkiem i odebraniem wszystkich zdolności. W ich mocy leży możliwość zmiany rzeczywistości zgodnie z przeznaczeniem, a ich jedynym ograniczeniem jest to, że nie mogą wpływać na tych, którzy istnieją poza przestrzenią i czasem, czyli na przykład na duchy, inne anioły, czy posłańców. Anioły zostają zesłani na ziemię po śmierci – zachowują ciało z ostatniego wcielenia. W istnieniu innych pojawiają się zawsze, gdy konieczne jest naprostowanie czyjeś drogi do przeznaczenia lub jego zmiana, jednak można przywołać ich również odpowiednim rytuałem. Mogą zapobiec śmierci i mogą do niej doprowadzić, a chociaż w realizowaniu swojej misji nie uwzględniają uczuć, nie są od nich w stu procentach wolni, tak jak od moralnych dylematów. Posiadają wszystkie zmysły, lecz nie posiadają potrzeb fizjologicznych – nie odczuwają głodu, ale czują smaki, a co za tym idzie odczuwają również przyjemność lub nieprzyjemność z jedzenia. Ich głównymi cechami są sprawiedliwość i bezstronność.
Moce i zdolności
  • Inokineza – moc do kontrolowania i manipulacji rzeczywistością, która polega na zamienianiu atomów danej materii w atomy innej. Na przykład: pocisk mogą przeobrazić w gumkę recepturkę, nóż w gałązkę i na odwrót.
  • Chronokineza – zdolność do kontrolowania i manipulowania czasem, polegająca na zatrzymywaniu czasu, cofaniu go, bądź przyśpieszaniu. Mogą zatrzymać czas na całym świecie lub sprawić, że zatrzyma się on dla wszystkich oprócz anioła i danej istoty.
  • Telekineza – zdolność do przenoszenia i manipulacji materią tylko i wyłącznie siłami umysłu.
  • Jasnowidzenie – moc dająca możliwość wglądu w przeszłość oraz przyszłość danej istoty. Najczęściej jest to jasnowidzenie z rodzaju projekcji astralnej z wizjami, która polega na przeniesieniu swojego ciała astralnego do wizji, co daje możliwość zobaczenia wydarzeń z przeszłości, i przyszłości zupełnie tak, jakby były prawdziwe. Dzięki tej zdolności anioły są w stanie przepowiedzieć wszystkie możliwe przyszłości i przeznaczenia.
  • Pole siłowe – moc pozwalająca na wytworzenie magicznej tarczy chroniącej posiadacza lub inne osoby. Pole siłowe chroni przed atakiem fizycznym i magicznym.
  • Teleportacja – moc ściągania przedmiotów myślami z bliskich oraz bardzo odległych miejsc, a także zdolność do przenoszenia samego siebie.
  • Diagnostyka aury – dar szczegółowej i wnikliwej analizy przestrzeni duchowej istoty oraz stanu w jakim znajduje się jej umysł, ciało i dusza. Możliwość wglądu w obciążenia karmiczne oraz wszystkie inkarnacje.
  • Nieśmiertelność – anioł to duch zamknięty w ludzkim ciele wobec czego nie ma możliwości uśmiercenia go. Anioły nie starzeją się i są odporne na wszystkie choroby, wirusy i zakażenia.
Słabości
  • Czarny turmalin i eliksiry – czarny turmalin, który zatruto, ma możliwość osłabienia ich na zasadzie otumanienia i otępienia. Takie same działanie wykazują trujące eliksiry.
  • Ciało – anioły są nieśmiertelne, jednak są zależne od ciała. Ponieważ manipulują czasem i rzeczywistością, mają możliwość doskonale zapobiegać wszelkim urazom, jednak w przypadku nagłych urazów pokroju obcięcia głowy lub wyrwania serca, mogą utracić swoją dotychczasową skórę. Jeżeli anioł nie wypełnił misji Stwórcy, powróci do życia za sprawą zdolności innych Aniołów Przeznaczenia, którzy cofną czas. W wyjątkowych przypadkach jego dusza wcieli się w inną skórę.
JEŹDZCY APOKALIPSY
Stworzone przez Boga Wszechmogącego cztery byty uosabiające nieszczęścia, które nawiedzają ludzkość i które jednocześnie bezpośrednio prowadzą do Dnia Końca - Wojna, Głód, Śmierć i Zaraza. Każdy z nich posiada swoją dziedzinę w której działa i za którą jest odpowiedzialny. Jeźdźcy przebywają wśród ludzi, pilnują przebiegu klęsk i sami wywołują kolejne, realizując przy tym boski plan. Mogą poruszać się między wymiarami, nie ima się ich czas ani ograniczenia ciała, choć są podatni na obłęd i pospolite znudzenie wykonywanymi obowiązkami. Posiadają wolną wolę w ograniczonym stopniu; Bóg ich usuwa, jeśli przestaną spełniać swoje obowiązki, bądź jeśli będą próbowali w jakikolwiek sposób zmienić zaplanowany bieg wydarzeń. Posiadają dwa oblicza: jedno zwyczajne, łudząco podobne do zwykłego człowieka (i które podlega dowolnym zmianom) i to drugie, „oficjalne”, znacznie mroczniejsze i przerażające, pod którym występują podczas równie „oficjalnych” obowiązków, a którego zmienić nie mogą, bo pochodzi bezpośrednio od Stwórcy. I tak chociażby Wojna zawsze był i będzie starszym wojownikiem z jednym okiem na koniu koloru rdzy; Śmierć zawsze była i będzie bladą kobietą, z oczami ciemnymi niby dwie bezdenne, gwiezdne otchłanie, dosiadającą trupiobladego, wysokiego konia; Głód zawsze był i będzie wychudzonym mężczyzną w średnim wieku, towarzyszy mu czarny, szczupły koń; Zaraza zawsze była i będzie kimś, kogo płeć nie jest do końca określona z powodu skrywających ciało bandaży i wyniszczenia spowodowanego licznymi chorobami. Wierzchowiec Zarazy jest, w przeciwieństwie do niej samej, mocny i wytrzymały, nie ima się go żadna z chorób.
Moce i zdolności
  • Nieśmiertelność – jeźdźców nie da się zniszczyć w żaden sposób znany ludzkości, czy istotom nadprzyrodzonym. Jedynie Stwórca posiada na tyle mocy, by tymczasowo pozbyć się któregoś z nich.
  • Wszechobecność – mogą pojawiać się w dowolnym momencie i w dowolnym miejscu w każdym z istniejących wymiarów bez większych przeszkód.
  • Wszechwiedza – wiedzą co było, co trwa obecnie i co będzie. Znana jest im cała historia świata, znane są wszystkie sekrety linii czasu, choć nie znają poszczególnych sekretów pojedynczych jednostek – nie jest im to potrzebne do życia i w pracy, więc zazwyczaj jedyne, co może ich zaskoczyć, to to, że ktoś ma w domu chomika.
  • Poliglotyzm – znają każdy język i mogą się nim płynnie posługiwać.
  • Mistrzostwo dziedziny – każdy jeździec jest niedoścignionym bytem w swoim fachu. Wojna wie, jak korzystać z każdej możliwej broni i, mimo trzymania w dłoniach czegoś po raz pierwszy, już potrafi wyczyniać z tym cuda; Zaraza jest geniuszem medycznym i potajemnie zajmuje się tworzeniem coraz to nowszych szczepów bakterii i innych nieprzyjemnych rzeczy. Głód doskonale orientuje się w sytuacji klimatycznej; wie, kiedy nastąpi susza, powódź czy ulewa, wie kiedy nastąpi wzrost cen, wie wszystko o klęskach urodzaju. Śmierć jako jedyna wyłamuje się ze schematu i po prostu podąża za wszystkim co robi pozostała trójka, zajmując się przy tym odmierzaniem czasu przeznaczonego każdej istocie na Ziemi i oddzielaniem duszy od ciała.
  • Zmiennokształtność – w obrębie swojej wersji „ludzkiej” posiadają zdolność do dowolnego manipulowania swoim ciałem. Mogą przybrać postać leżącego na ziemi orzecha, mogą zmienić się w dumnego orła, mogą także być w poniedziałek śliczną kobietą, a we wtorek starym jegomościem z podbitym okiem.
  • Porozumienie – jeźdźcy, dzięki „milczącemu porozumieniu”, jakie wytworzyli między sobą, są w stanie przewidzieć coś nie ze swojej dziedziny lub bez ostrzeżenia zacząć ze sobą współdziałać. Np. Głód może trafnie określić datę następnego konfliktu zbrojnego na danym terenie; Zaraza może dogadać się z Głodem i uwziąć się na wybrany teren; Wojna może dokładnie wskazać liczbę istnień, jakie zabierze Śmierć z jego powodu itp.
Słabości
  • Obłęd – rutyna potrafi zabijać nawet najwytrwalszych, a tych, którzy istnieją od samego początku czasu, dopada szczególnie. Z tego powodu jeźdźcy są wyjątkowo narażeni na powolne osuwanie się w szaleństwo spowodowane powtarzalnością wszystkiego, co się dzieje i wszystkiego, co robią. Jeśli w porę nie zareagują i szaleństwo osiągnie wysoki stopień – tracą kontrolę nad swoją dziedziną np. Wojna zaczyna tworzyć nagłe i nieplanowane konflikty, bądź nie jest w stanie doprowadzić do rzeczonych konfliktów; Głód dopada znacznie szersze połacie ludzkości niż zakładał boski plan itd.
  • Wolna wola – mimo swojej nieśmiertelności, jeźdźcy mają swoją słabość, którą jest wolność wyboru i tym samym ponoszenia ich konsekwencji. W razie nieposłuszeństwa wobec boskiego planu czy w przypadku popadnięcia w obłęd Bóg usuwa danego jeźdźca i zastępuje go pozornie nowym, choć wciąż tym samym osobnikiem, któremu brakuje wspomnień poprzedniego.
ŻNIWIARZE
Ponury Żniwiarz, znany też po prostu jako Żniwiarz, jest jednym z wielu przedstawicieli Śmierci. Był ukazywany w sztuce w okresie średniowiecza i zaczął nie tylko symbolizować Śmierć, ale także strach przed nieznanym. Dzisiaj Ponury Żniwiarz pozostaje najbardziej rozpoznawalnym i szeroko pojętym posłańcem Śmierci w historii, chociaż istota ta nie jest prawdziwym bóstwem. Jest to raczej osoba wywodząca się od ludzi, jaka po śmierci ludzkiego ciała została mianowana Żniwiarzem, by rozpocząć kolejny żywot w tzw. „stanie pomiędzy”. Ich główną rolą jest odprowadzenie konkretnej liczby dusz w zaświaty. Żniwiarze nie są ani całkowicie martwi, ani tym bardziej żywi. Wyglądają dokładnie tak samo jak za życia, mogą jednak zmieniać swój wygląd poprzez stylizacje ubrań, włosów, makijażu specjalnymi artefaktami od czarownic czy innych Żniwiarzy. Nie odmładzają się ani nie starzeją. Posiadają jednak ograniczone ilości rezerwy, czyli energii do spożytkowania na czas pracy i używania umiejętności. Amatorom często zdarza się o tym zapomnieć, ponieważ nie czują najmniejszego zmęczenia wynikającego z niskiej rezerwy. Dopiero dojście do krytycznego poziomu jest dla nich sporą różnicą - w tym momencie Żniwiarz może zapaść w tymczasową śpiączkę, podczas której nieświadomie pobierze potrzebną energię z całego otoczenia. Jest to bardzo niebezpieczne, zwłaszcza, jeśli dojdzie do takiego wydarzenia w miejscu, gdzie jest dużo ludzi, ponieważ każdy z nich natychmiast odczuje utratę sił. Nie zdemaskuje to samego Żniwiarza, ale podobna ewentualność jest negatywnie odbierane w całej społeczności. Za swoją pracę dostają magiczne pieniądze wymienialne na każdą walutę, podczas płatności mogą używać specjalnej karty kredytowej. Fizyczność żniwiarzy oraz wszelkie moce zależą w głównej mierze od poziomu ich wiedzy, doświadczenia w sprawowanym na nowo zawodzie, a przede wszystkim dalej istniejącego połączenia ze światem żywych (wspomnienia, uczucia, przywiązanie do aktualnie żywych osób, niedokończone sprawy). Im bardziej obojętny na wcześniejsze istnienie jest Żniwiarz, tym lepiej sobie radzi i staje się silniejszy w porównaniu do całej reszty. Żniwiarze podlegają hierarchii, czyli stopniu wtajemniczenia, który określa ich siłę oraz wagę dla całej społeczności.
  • Amatorzy, czyli nowi żniwiarze, otrzymują mentora/mentorkę na czas treningu. Ów mentor/mentorka wprowadza ich do arkana wiedzy. Zazwyczaj etap ten trwa miesiąc, a sam nauczający jest odciążony od swoich codziennych obowiązków, aby mógł się skupić na nauce nowicjusza. Mentorami mogą zostać dopiero mistrzowie, choć nikt nie zwraca się do siebie tym tytułem, gdy już przejdzie przez ten najtrudniejszy miesiąc. Trening kończy się egzaminem przed Radą Wyższych. Egzamin sprawdza, czy dany amator potrafi wszystkie ze swoich podstawowych umiejętności oprócz Umbrakinezy. Amatorzy, którzy nie zdają egzaminu, muszą negocjować korepetycje u innych żniwiarzy.
  • Mistrzami stają się żniwiarze po odbyciu pierwszego miesiąca treningowego.
  • Rada Wyższych to najstarsi ze Żniwiarzy odpowiedzialni za całą organizację i sądownictwo tej rasy. Nic oficjalnego nie odbywa się bez ich świadomości i interwencji. Zazwyczaj nie interesują się bieżącymi sprawami i interweniują w wyjątkowych przypadkach. Można ich rozpoznać po długich, czarnych szatach i głębokich kapturach zakrywających głębokim cieniem twarze. Łącznie Rada Wyższych liczy dwanaście członków (6 kobiet i 6 mężczyzn), którzy też kiedyś byli ludźmi, aczkolwiek pochodzą ze prastarych cywilizacji. Nie zmienia to faktu, że potrafią mówić wszystkimi językami, mają największą wiedzę oraz możliwości. Departament Nadzorczy będący siedzibą Rady Wyższych znajduje się tuż obok Archiwów (gdzie zasiadają kolejni Żniwiarze, będący niewiele młodsi od samej Rady. Archiwiści zajmują się "papierkową robotą", czyli statystykami, podsumowaniami, raportami dotyczącymi pracy poszczególnych Żniwiarzy pracujących "w terenie").
Moce i zdolności
  • Nieśmiertelność – Żniwiarzy nie da się zniszczyć ani pozbawić ich celu. Będą istnieć do końca dziejów, choć niektórzy twierdzą, że nawet dłużej, by odbierać życie tym, co przyjdą potem.
  • Wszechobecność – Każdy z nich może pojawić się w dowolnym miejscu, dowolnym momencie i się przy tym nie zmęczyć. Jest to bardzo istotna umiejętność i lepiej, by amatorzy uczyli się jej jako pierwszej ze względu na wagę podróżowania w tym zawodzie między światami… tym bardziej na samej planecie w celu przeprowadzania dusz.
  • Wszechwiedza – Dzięki skrupulatnie sporządzonym archiwom w niedostępnym miejscu dla każdego, kto nie jest Żniwiarzem; prowadzi się statystyki oraz zapiski dotyczące odejść dla dusz. Żniwiarze zawsze bardzo dobrze wiedzą, kiedy, kto, gdzie i dlaczego. Niektórzy prowadzą swoje Czarne Kalendarze dla lepszego sprawowania zawodu oraz organizacji.
  • Niewidzialność – Przydaje się podczas niekomfortowych sytuacji oraz zachowywania dyskrecji. Żniwiarze znikają dla niepowołanych oczu, ukazując się lub nie tylko tym, co właśnie mają odejść. Nie jest to oczywiście wymagane i najczęściej ujawniają się osobnicy o wysokim poziomie empatii. Jednocześnie należy wspomnieć, że żniwiarze mogą stawać się widzialni, by rozmawiać z innymi istotami.
  • Nietykalność – Niezwykle ciężko jest jakkolwiek dotknąć samego Żniwiarza i raczej nigdy żaden z nich nie pozwoli sobie na coś takiego komuś spoza najbliższego kręgu lub podczas wykonywania swojej pracy. Dzięki tej zdolności „rozpływają” się w powietrzu na podobieństwo dusz, tak więc to praktycznie niemożliwe, aby zrobić im jakąkolwiek krzywdę fizyczną lub magiczną, ponieważ nic z tych rzeczy ich nie dotyczy.
  • Absorpcja Dusz – W trakcie niebezpiecznej sytuacji, tzn. ataku mniej lub bardziej klasyfikowanej istoty nadnaturalnej, Żniwiarz ma prawo i wręcz obowiązek dokonać Absorpcji duszy umierającego. Przypomina to „wysysanie”, a efekt końcowy jest taki, że zmarły przez chwilę dzieli ze Żniwiarzem jego „ciało”, więc również myśli, wspomnienia. Ze względu na dość sporą dozę dyskomfortu, bywa to najrzadziej stosowaną umiejętnością.
  • Dotyk Śmierci – Żniwiarze po tymczasowym zdjęciu Nietykalności mogą stać nieco bardziej „fizyczni”, aczkolwiek nie jest to bezpieczne dla otoczenia. Ich prawdziwy dotyk i aura pobierają siły witalne oraz energię wszelkim żywym istotom, w tym nawet roślinom. Stąd na obrazach Żniwiarze ukazywani są wokół oklapniętej, uschniętej flory. Dotknięcie choćby na sekundy tylko człowieka skutkuje odpływem krwi w tamtym miejscu, pojawieniem się gęsiej skórki, bladości. Na dłuższą metę organizm każdego żywego wręcz gnije. Nieliczni opracowali indywidualne metody radzenia sobie z tym problemem, a i tak są one raczej tymczasowe. Ta zdolność pozwala bowiem na regenerację oraz odpoczynek.
  • Umbrokineza – Czyli zdolność panowania nad cieniami. Możliwości zaczynają się od lekkiego przyciemnienia do totalnej ciemności. Często Żniwiarz nie ogranicza się tylko do samego pozbawienia otoczenia światła, ale także do o wiele bardziej zaawansowanych możliwości, takich jak tworzenie „materialnej ciemności”. Moc pozwala realizować z mroku tarcze, bronie, obszar mroku czy teleportować się na odległość przy pomocy samych cieni, a nie Wszechobecności. Akurat ta zdolność jednak pobiera rezerwę Żniwiarza i jest uznawana za bardziej dodatkową, poza tym niezwykle skomplikowaną i czasochłonną. Powszechnie znana kosa jest właśnie tylko cieniem, nie realnym narzędziem lub atrybutem Żniwiarza. Z Umbrokinezy korzystają głównie bardzo, ale to bardzo starzy Żniwiarze i to jedynie w ramach obrony zmarłych przed wszelkim niebezpieczeństwem, jeśli Anioł Stróż nie jest w stanie zapewnić im bezpiecznej podróży.
Słabości
  • Połączenie ze światem żywych – bywa nawet rujnujące całą karierę w przypadku słabej psychiki Żniwiarza. Tacy osobnicy dostają najmniej zleceń i dopóki się nie opamiętają; są pozbawieni połowy zdolności i zmuszeni do niekończącej się tułaczki po Ziemi.
  • Empatia – Może zakłócić obojętność i doprowadzić do rozkojarzenia podczas pracy.
  • Spiskowanie, działanie na własną rękę – Powoduje degradacją w hierarchii i jest surowo karane przez Radę Wyższych.
DEMONY (hierarchia)
Piekło złożone jest z chaosu, korupcji i zaburzeń. Choć próbowano sklasyfikować hierarchię demonów, dzielono je na 9 szeregów/kręgów, czy 7 bram, prawda jest taka, że panujący w piekle ład od zarania lat cały czas się zmienia. Trwają odwieczne walki o władzę, a spośród tych, którzy w Piekle dominują, zależnie od czasu wyłonić można wielu różnych, często zmieniających się, wielkich graczy.
W związku z tym najłatwiej podzielić piekło na demony o wyższej, średniej i niskiej mocy/randze.
Wyższe demony
Wśród nich pierwotny założyciel piekieł Lucyfer i upadli z nim buntownicy (m. in. Mefistofeles, Azazel, Samael, Astaroth) oraz pierwsi Książęta Piekieł (Lucyfer, Belzebub, Szatan, Abaddon, Mamona, Belfegor, Asmodeusz), Arcydemony (m. in. Belias, Behemoth) i Arcydemonice (m. in. Lillith, Astarte, Naamah, Lewiatan), czy przywódcy na czele demonicznej armii i najbardziej znani Rycerze Piekieł.
Moce i zdolności:
  • Unikalne zdolności dla demona wysokiej rangi np. zmiennokształtność, niewidzialność, biokineza, teleportacja, regeneracja.
  • Odporność - w przeciwieństwie do demonów niskiej rangi, demony wyższe wykazują większą odporność na wybrane czynniki osłabiające niższe demony: sól, egzorcyzmy itp.
  • Moce niskich rangą demonów.
Słabości:
  • Emocje - o ile niższe demony odczuwają silniej negatywne emocje, takie jak: gniew, zazdrość, chciwość, o tyle emocje u demonów wysokiej rangi często są na tyle dominujące, że ich życiem kieruje: m. in. duma, ambicja, żądza, której nie są w stanie się oprzeć.
  • Część słabych stron niskich rangą demonów.
Średnie demony
Wszelkie inkuby, sukkuby, poltergeisty, demony rozdroży i inni kontraktorzy, demony podzielone według siedlisk (wodne, powietrzne, ziemne, ogniste, cienia), demoniczne duchy. Jednakże zdarza się, że wśród nich trafiają się przypadki demonów, które strąciły ze stołka demony wyższej rangi. Do tej klasy zaliczymy(wspomniane wyżej): Inkuby to demony przybierające postać zazwyczaj bardzo atrakcyjnych fizycznie mężczyzn. Sukkuby analogicznie zwykle przybierają postać pięknych kobiet. Wykorzystując swoje zdolności karmią się siłami witalnymi swoich ofiar, co pozwala im na długi żywot. Ten rodzaj demona jest w stanie się rozmnożyć i przekazać geny potomstwu. Dziecko zrodzone ze związku demona z człowiekiem nazywa się kambionem. Najczęściej jest to owoc stosunku inkuba z kobietą. Może to też być syn sukkuba i mężczyzny, choć jest to rzadziej spotykane. Kambiony dziedziczą w niewielkim stopniu część zdolności po demonicznym rodzicu.
Moce i zdolności:
  • Uzdolnienia demonów tej klasy są zróżnicowane do danego typu demona.
Słabości:
  • Słabości demonów tej klasy są zróżnicowane do danego typu demona,
Niskie demony
Wszystkie inne demony, pozbawione swoich unikalnych zdolności i przeznaczenia. Służba piekieł, żołnierze demonicznej armii, skorumpowane dusze ludzi, którzy po śmierci stali się demonami, czy demony strącone ze swoich funkcji przez przywódców piekieł, bądź te, którym odebrano stołek przez niższych rangą podziemnych nieprzyjaciół.
Moce i zdolności:
  • Opętanie - są w stanie posiąść ludzkie ciało i przejąć kontrolę nad ich ciałem i mową. Najłatwiej opętuje się ludzi słabej woli, bądź podczas snu/nietrzeźwości/nieprzytomności.
  • Niematerialna forma - każdy demon może poruszać się w formie dymu, w której jest niepodatny na fizyczne ataki, ale maleje wtedy jego odporność na magię, egzorcyzmy, czy demoniczne pułapki.
  • Niewrażliwość - są odporne na wszelkie ataki fizyczne - skręcenia karku, broń palną, rany cięte, aczkolwiek ograniczają je te same ograniczenia, jakie obejmują ludzi. Kiedy ich “naczynie” zostanie zniszczone lub osłabione, słabnie również ich moc, dlatego często opuszczają zdewastowane ciała i rzadko opętują osoby podeszłe wiekiem.
  • Zwiększona wytrzymałość.
  • Zwiększona siła.
Słabości:
  • Emocje - demony bardziej niż ludzie podatne są na wpływ negatywnych emocji - gniewu, chciwości, przerostu ambicji. Wiele demonów odczuwa emocje intensywniej niż ludzie i te łatwiej przejmują nad nimi kontrolę. Nieznaczną odporność na tę słabość wykazują demony, które pełnią określoną rolę i mają jasno wyznaczony cel. W tym wiele demonów średniej rangi.
  • Sól - powoduje, że nie mogą przekroczyć jej kręgu, czy przejścia w drzwiach. Kontakt z solą osłabia większość demonów niskiej rangi, może je zranić czy stanowić narzędzie tortur.
  • Żelazo - większość demonów jest nieodporna na żelazo i kontakt z tym metalem wypala ich skórę.
  • Pułapka na demony - więzi lub osłabia demony. Może przybierać różne formy, magicznego kręgu, klatki itp.
  • Woda święcona - osłabia większość demonów, wypala ich skórę przy kontakcie z wodą. Słabsze demony potrafi zabić.
  • Święty ogień - niszczy naczynie demona, może zabić.
  • Egzorcyzmy - odsyłają duszę demona do Piekła bądź osłabiają jego moce.
  • Magia - zaawansowana magia jest w stanie osłabić demona, bądź uodpornić człowieka na opętanie i demoniczne wpływy. W przypadku silnych czarowników - nawet zabić.
  • Anioły - przeciętny anioł jest w stanie zabić każdego demona niskiej rangi lub osłabić i zagrozić demonom średniej i wysokiej rangi. Aby zabić wyższe rangą demony potrzeba mocy wyższych rangą aniołów.
ELFY
Charakterystyczną cechą elfów jest szczupła i niska sylwetka w połączeniu ze spiczastymi uszami. Część z nich dożywa nawet tysiąca lat. Wszystkie zaś są silnie związane z magią. Tylko nielicznym wędrowcom udało się spotkać na swojej drodze brzydkiego osobnika, ponieważ zdecydowana większość tego z reguły wyniosłego gatunku odznacza się ponadprzeciętną urodą. Zarost noszony jest tylko przez nielicznych przedstawicieli męskiej populacji omawianej rasy. Zazwyczaj są niezaprzeczalnymi mistrzami w obróbce drewna i metalu. Mają również doskonały zmysł strategiczny, który czyni z nich świetnych wojowników. Dzielą się na wiele podras, które mogą się ze sobą swobodnie krzyżować. A zatem możemy wyróżnić takie jak np. Elfy wysokiego rodu, Drowy, Elfy leśne, Elfy księżycowe, Elfy słoneczne, Elfy widmowe, Elf gwiezdny, Mroczne elfy czy też Półelfy. Żywią się zazwyczaj owocami i produktami zbożowymi, czasami wzbogacając tą dietę owocami polowania. Elfy są mistrzami danego rzemiosła, czyli w swej pracy wykorzystują drewno i metal. Są również świetnymi wojownikami, starannie planującymi taktykę, wykorzystującymi zwiad, kamuflaż i podstęp. Ich ulubioną bronią są łuki i kusze, którymi rażą wrogów z dystansu. W zwarciu posługują się rapierami i lekkimi długimi mieczami, które pozwalają im w pełni wykorzystać swą morderczą finezję. Mimo zmian na tle fizycznym, i niekiedy psychicznych zmian, to społeczeństwa elfie są dość podobne do siebie. Jest ustalona hierarchia, wysoko postawieni są kapłani i druidzi. W większości przypadków elfy przestrzegają ustalonych praw. Będąc w innych społeczeństwach (tj. mieszanych lub konkretnej rasy) elfy przestrzegają prawa, jednak jeżeli dana rasa jest najeźdźcą zachowują wyjątkową wrogość wobec niego.
Moce i zdolności
  • Wieczna młodość – Nie wykazują fizycznych oznak starzenia się.
  • Wtapianie się w otoczenie - Naturalna umiejętność każdego elfa.
  • Językoznawstwo - Elfy rozumieją mowę innych ras.
  • Niezrównane umiejętności łucznicze
  • Uzdolnienia magiczne
  • Wyostrzone zmysły
Słabości
  • Brak odporności na żelazo – Żelazo dla elfów jest trucizną. Kontakt z nim powoduje poparzenia doprowadzające w skrajnych przypadkach do śmierci.
  • Oddychanie na powierzchni ziemi - Dotyczy tylko elfów wodnych, które posiadają skrzela i wiele innych przystosowań ewolucyjnych do życia w środowisku wodnym.
  • Zaśniecie – Elfy nie mają ograniczonej długości życia i nigdy nie umierają ze starości. Jednak stare elfy podlegają Zaśnięciu, stopniowo przestając przywiązywać znaczenie do ziemskiego życia.
  • Wrażliwość na światło słoneczne – Dotyczy tylko elfów, które większość swojego życia spędzają pod ziemią.
ZMIENNOKSZTAŁTNI
Zmiennokształtni to rasa nadnaturalnych istot, które na co dzień wyglądają jak ludzie, ale potrafią też przybierać formę zwierzęcą. Zmiennokształtni zwani są także zwierzołakami. Istnieje wiele gatunków zmiennokształtnych, przy czym najczęściej występują odmiany będące drapieżnikami a zwykle jest to jedno wybrane przez dusze zwierzę. Zmiennokształtni mają zdolność do przemiany w zwierzę, przy czym ich zwierzęca forma jest nieco większa od wielkości normalnego zwierzęcia. Mogą się przemienić w dowolnym momencie, zależnie od swojej woli, choć niekiedy muszą walczyć z przemianą. Pełnia księżyca nie wywołuje przemiany zwierzołaków. Może ona wpływać tylko na młodych zmiennych albo tych, którzy stali się nimi w wyniku klątwy. I też zmiennokształtni z powodu klątwy są najbardziej podatni na zdziczenie i stanie się zagrożeniem dla innych istot.  Można urodzić się zmiennokształtnym poprzez gen dziedziczenia, bądź też zostać nim jako pierwsza osoba w rodzinie, u której cecha ta się objawia.
Moce i zdolności
  • Zdolność do zmiennokształtności
Słabości
  • Początkowo bolesna przemiana
RUSAŁKI
W mitologii słowiańskiej demoniczna istota zamieszkująca lasy, pola oraz zbiorniki wodne. Według niektórych wierzeń nazwa rusałka pochodzi od łacińskiego słowa "rosalia" czyli święta róż, które było organizowane ku czci bogini Karny. Z czasem święto zostało jednak przejęte przez chrześcijaństwo i od tamtej pory było organizowane na cześć Trójcy. W krajach bałkańskich rusałki nazywano boginkami. W rusałki przemieniają się panny, które zmarły śmiercią tragiczną albo przed swoim zamążpójściem, albo zanim jeszcze zdążyły się zakochać. Bywa również i tak, że młode kobiety są porywane w nocy na korowód przez nimfy, po czym bezpowrotnie stają się jednymi z nich. Ukazują się pod postacią pięknych, młodych dziewcząt o jasnej skórze (na Białorusi wierzyło się, że skóra mogła być również zielona bądź koloru ziemi) i długich, rozpuszczonych włosach – nagie lub bardzo skromnie ubrane. Charakterystyczne dla rusałek są wieńce z kwiatów i ziół; w niektórych terenach twierdzi się, że ich wianki mają magiczną moc. Rusałki związane są również z wiosennym świętem, Zielonymi Świątkami. Na Rusi w okolicach Zielonych Świątek obchodzono rusałczy tydzień, podczas którego składano rusałkom w ofierze chleb i urządzano uczty.
Moce i zdolności
  • Zdolność wabienia – Rusałki uwielbiają taniec, śpiew oraz przeróżne zabawy i zagadki. Wabią do siebie młodych, nieświadomych niebezpieczeństwa młodzieńców, po czym tańczą tak długo, aż ci nie padną ze zmęczenia. Lubią również swoje ofiary zamęczać na śmierć poprzez niewinne łaskotki. Jednak nie tylko mężczyźni są narażeni na zagrożenie z ich strony. Rusałki wabią także młode kobiety, które topią się, wciągnięte w głębiny jeziora.
  • Zagadki i łamigłówki – Z powodu swojego zamiłowania do łamigłówek często zadają swoim ofiarom przeróżne pytania; nie są łatwe, ale jeśli komuś uda się ją rozwiązać, jego życie zostaje ocalone – w takim wypadku można również rusałkę poślubić.
Słabości
  • Zagadki i łamigłówki – Rusałkę można przechytrzyć również nieco odwracając zasady gry w łamigłówki: aby ocalić życie, trzeba było młodej kobiecie zadać pytanie, na które nie znałaby odpowiedzi. Metoda ryzykowna, ale bardzo skuteczna, bowiem w wypadku przegranej, rusałka swojej ofiary pozbyć się nie może.
  • Zamknięcie w domu – Istnieje również inna metoda zwalczenia tej demonicznej istoty: wystarczy zamknąć ją w domu. Rusałka jest ściśle związana z naturą i kiedy zostanie od niej izolowana i zamknięta sama w domu, może zacząć słabnąć i słabnąć, dopóki nie umrze
  • Pioruny – każda rusałka może zginąć od uderzenia pioruna.
JEDNOROŻCE
To stworzenia występujące w mitach i legendach, posiadające jeden róg pośrodku czoła. Najwcześniej opisane przez Ktezjasza w V–IV w. p.n.e. Jednorożca uważano za jedyne zwierzę mające odwagę atakować słonia, posiadające bowiem tak silnie magiczne kopyta, że jedno ich uderzenie o ziemię rozcina słoniowi brzuch. W średniowieczu wizerunek dziewicy z jednorożcem na kolanach był częstym motywem sztuki. Wierzono również, że dotyk rogu tego stworzenia jak również i jego łzy mają magiczną moc oczyszczania wszystkiego, czego dotkną, i są panaceum na wszelkie trucizny i choroby. W sztuce średniowiecznej i renesansowej jednorożce były symbolem czystości i niewinności. Każdy jednorożec ma postać zarówno ludzką, jak i rogatą. Młode jednorożce mają złotą sierść, która staje się srebrna, gdy mają dwa lata, a najczęściej całkiem biała – dopiero w wieku siedmiu lat. To samo dzieje się w przypadku innych maści; każdy źrebak zaczyna od złota i srebra, żeby potem stać się karym, bułanym, srokatym, kasztanowatym, gniadym itd. Róg wyrasta, gdy mają około czterech. Dorosłe jednorożce mają długie, smukłe nogi oraz bardzo gęstą grzywę i równie bujny ogon. Ich przemiana w człowieka nie jest ani bolesna, ani długa, zajmuje bardzo małą ilość czasu, a wraz z wiekiem i doświadczeniem, po prostu dzieje się szybciej niż ludzkie oko jest w stanie faktycznie zauważyć. Po przemianie z jednorożca w postać człowieczą mają na sobie długie, zwiewne szaty reprezentujące kolor ich sierści. Podczas przebywania w formie rogatej można się z nimi komunikować, aczkolwiek tylko dotykając ich grzywy, można usłyszeć ludzki głos. W trakcie tej komunikacji niemożliwym jest okłamanie jednorożca – jego magia nie pozwala na taką niegodziwość. Roztaczają wokół siebie księżycową poświatę podczas pełni bez względu na postać, jaką przyjmują, dlatego nie mogą wychodzić z ukrycia, albowiem to dzięki temu łowcy czy inni złoczyńcy mogą je rozpoznać. Ta aura przynosi spokój oraz ukojenie każdemu, komu ufają i pozwalają przebywać w swoim towarzystwie, stanowi także łapacz złych snów, jeśli ktoś obok nich wówczas śpi. Jednorożce od zawsze unikały spotkań z ludźmi, jeśli jednak do tego dochodziło, chętniej pozwalały zbliżyć się do siebie czarownicy niż czarodziejowi. Zdecydowanie unikały czarnoksiężników i wszelkich innych ras mogących stanowić dla nich zagrożenie.
Moce i zdolności
  • Żywioły – jednorożce mogą władać tylko jednym z nich i najczęściej jest to ten, który jest przekazywany w stadzie z pokolenia na pokolenie. Obecność różnych stad na tym samym terytorium powodowało występowanie wyjątkowo urodzajnych i delikatnych pór roku, co szybko zniknęło przez zachłanność ludzi. W dzisiejszych czasach stada starają się mijać oraz zmieniać swoje położenie nieustannie w celu utrzymania bezpieczeństwa. Możliwymi żywiołami, jakie jednorożce mogą reprezentować, to: woda, ogień, wiatr, ziemia, elektryczność i światło.
  • Uzdrawianie – rasa ta słynie z tej umiejętności magicznej na całym globie dzięki najlepszym osiąganym rezultatom. Mogą leczyć siebie oraz każdego innego wręcz błyskawicznie. Ich regularny dotyk zapewnia długowieczną młodość dla wszystkich śmiertelników, a wypicie choćby kropli ich krwi oczyszcza ze wszelkich, nawet tych najpotężniejszych klątw.
  • Lewitacja – dzięki sile woli mogą unosić się nad ziemią i tak też poruszać, choć nigdy nie polecą na taką samą odległość przy takiej samej prędkości co pegazy. Dzięki tej umiejętności mogą dosłownie pokonać wszelkie morza, oceany i rwące rzeki; po prostu nad nimi galopując i nigdy nie musząc dotykać kopytami wody. Jest to obecnie bardzo rzadkie do zaobserwowania, albowiem wszystkie jednorożce pragną żyć niezauważone.
Słabości
  • Miłość do istoty odmiennej rasy – ten jednorożec, który nie pokocha innego jednorożca… stopniowo traci swoje magiczne zdolności oraz nieśmiertelność. Po niedługim czasie już nie może się też więcej zmieniać w postać rogatą, stając się śmiertelnym człowiekiem.
  • Naturalna płochliwość oraz wrażliwość – każdy przedstawiciel tej rasy posiada tendencję do szybszej ucieczki niż stanięcia do walki. Poza tym głośne, niespodziewane dźwięki oraz obrazy mogą źle wpływać na ich nastrój, a przy długim natężeniu również na zdrowie.
  • Delikatność – mają wzmożoną możliwość zranienia się od wszelkich, nawet tak głupich i niepozornych przedmiotów jak ostro zakończona strona książki czy podczas krojenia czegoś bardzo tępym nożem.
  • Sztuka, muzyka, kosztowności – troszeczkę na podobieństwo smoków i srok, uwielbiają piękno, więc tym pięknem chcą się otaczać. Można łatwo wynegocjować cokolwiek od jednorożca dzięki oddaniu mu czegoś cennego lub zaśpiewaniu ich ulubionej piosenki. Oczywiście zdarzają się przypadki, które bardzo nie lubią wykorzystywania przeciwko nim ich słabości, dlatego też należy najpierw delikwenta poznać, inaczej śmiertelnie się obrazi na kolejne stulecia.
  • Ośli upór – nie ma bardziej upartej rasy. Powie to każdy, kto zadarł z choćby jednym przedstawicielem rogatych. Bardzo rzadko odpuszczają to, co sobie wymyślili, że zrobią. Niby niewinne i pełne czystości, a zawzięte bardziej od diabłów. Równie pamiętliwe.
WENDIGO
Stworzenie pochodzące z mitologii Indian, plemion Algonkinów. Przedstawiany jest jako wielka, kilkumetrowa istota o masywnej budowie ciała, z ostrymi pazurami, kłami i zwierzęcą głową. Niekiedy opisywany także jako stworzenie z jelenimi rogami rozpościerającymi się szeroko ponad ramionami oraz świecącymi oczami. Wendigo powstaje z człowieka odrzuconego przez ukochaną osobę - jeśli ukochaną osobą jest wendigo, istnieje 100% szansa na powodzenie owej przemiany, w przypadku każdej innej rasy prawdopodobieństwo znacznie maleje. Za dnia przybiera on ludzką postać i atakuje ludzi, którzy mają coś wspólnego z ukochanym/ą- grupa krwi, kolor oczu itp. Stworzenie zabija poprzez wyrwanie swym ofiarom serca. Po śmierci ofiary, Wendigo oddaje się konsumpcji ludzkiego mięsa (zwłaszcza zimą, gdy jego głód wzrasta). Istota ta może przetrwać bez spożywania mięsa określoną ilość czasu, lecz z czasem głód będzie coraz większy, w końcu niemożliwy do opanowania. Jego dotyk rzekomo czyni z ludzi kanibali. Wendigo potrafi też naśladować ludzki głos, jednak przez większość czasu głównie ryczy. Jego dotyk rzekomo czyni z ludzi kanibali. Wendigo potrafi też naśladować ludzki głos, jednak przez większość czasu głównie ryczy. Wendigo zbudowany jest częściowo z lodu, zwłaszcza jego serce. Niektóre istoty tej rasy przetrzymują swe ofiary w ciemnych, opuszczonych miejscach (np. kopalniach) celem późniejszej konsumpcji.
Moce i zdolności
  • Nadnaturalna siła fizyczna
  • Możliwość przemiany innych ludzi w Wendigo
Słabości
  • Ogień – może roztopić jego serce.
  • Symbol anasazi – wendigo nie zbliży się do ofiary kryjącej się za tym znakiem. Jest to indiański symbol przypominający słońce. Skryć można się za nim, np. nosząc amulet, znak na ciele (tatuaż, blizna itd.) czy inny przedmiot przedstawiający ten symbol.
  • Bolesna przemiana
CZŁOWIEK
Jest śmiertelną istotą, która żyje bez magicznych zdolności. Może jednakże posiadać nadprzyrodzony dar, na przykład dar czytania w myślach czy przewidywania przyszłości. Posiada nieśmiertelną duszę, która może przenosi się po śmierci gospodarza do nowego wcielenia. Ludzie mogą zostać zmienieni w inne istoty nadprzyrodzone takie jak wampir, zyskując przy tym umiejętności typowe dla danej rasy.
Moce i zdolności
  • Potomstwo - ludzie mogą mieć dzieci
Słabości
  • Choroby i inne czynniki fizyczne – ludzie nie posiadają odporności na choroby. Są również wrażliwi na wszelakie na ataki fizyczne.
  • Magia – ludzie nie mają umiejętności magicznych, a zatem nie potrafią oprzeć się magii samodzielnie. Muszą do tego użyć magicznych przedmiotów.
  • Śmiertelność – ludzie starzeją sie i umierają.
rasa
Opis rasy. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 
Moce i zdolności
  • Zdolność – lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
  • Zdolność – lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
  • Zdolność – lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Słabości
  • Słabość – lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
  • Słabość – lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
  • Słabość – lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Wiele informacji pochodzi ze stron:
  • https://tvd.fandom.com/pl/wiki/
  • https://teenwolf.fandom.com/pl/wiki/Banshee
  • https://teenwolf.fandom.com/pl/wiki/Nogitsune
  • https://sfery.fandom.com/wiki/Kategoria:Elfy
  • https://lostgirl.fandom.com/wiki/Succubus
  • https://pl.wikipedia.org/wiki/Sukkub
  • https://unnaturalworld.fandom.com/wiki/Incubus
  • https://pl.wikipedia.org/wiki/Kambion
  • https://pl.wikipedia.org/wiki/Goecja
  • Biała i czarna magia - Gabriel Grant
  • http://www.himavanti.org/pl/c/himavanti/magia-magia-ceremonialna-magia-rytualna-wysoka-magia-bogow
  • https://magiaiokultyzm.blogspot.com/2017/05/rodzaje-magii.html
  • https://cruentuscaligo.blogspot.com/p/rasy-zmiennoksztatni.html
  • http://fantastykamitologia.blogspot.com/2014/12/zmiennoksztatne_5.html
  • https://www.wattpad.com/824715201-m%C3%B3j-%C5%9Bwiat-ciekawostki-rasy-zmiennokszta%C5%82tni
  • https://zloczyncy.fandom.com/wiki/Ponury_%C5%BBniwiarz_(folklor)
  • https://superpowers.fandom.com/pl/wiki/Kontrola_Ciemno%C5%9Bci
  • https://pl.wikipedia.org/wiki/Jednoro%C5%BCec
  • https://harrypotter.fandom.com/pl/wiki/Jednoro%C5%BCec#Magiczne_w.C5.82a.C5.9Bciwo.C5.9Bci